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对于《帕斯卡契约》来说,有没有做出魂味儿重要么?

发布时间:2020-01-20 08:31 所属栏目:[网页游戏] 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 自从去年苹果秋季发布会上亮相以来,《帕斯卡契约》一直带着很浓厚的神秘感。 虽然苹果选择了这款游戏来展示机器的性能,并盛赞它“非常精彩”,但是玩家们也对《帕斯卡契约》打出了许多问号。 这款魂like有没有那味?移动端能否搞出3A大作的体验
对于《帕斯卡契约》来说,有没有做出魂味儿重要么?

  自从去年苹果秋季发布会上亮相以来,《帕斯卡契约》一直带着很浓厚的神秘感。

对于《帕斯卡契约》来说,有没有做出魂味儿重要么?

  虽然苹果选择了这款游戏来展示机器的性能,并盛赞它“非常精彩”,但是玩家们也对《帕斯卡契约》打出了许多问号。

  这款魂like有没有那味?移动端能否搞出3A大作的体验?游戏的实际画面表现如何?

  在游戏正式发售之前,这些讨论一直都存在,玩家们会这么想也不无道理,国内之前甚至都没有做出过PC或者主机端的魂系ARPG,制作《帕斯卡契约》的巨人也没有太多单机游戏开发的案例。

  原以为《帕斯卡契约》会带着这些疑问进入一个漫长的调整期,但是在不知不觉间,这款游戏却已经正式上线了。1月16日,《帕斯卡契约》上线了iOS,以买断的形式推出,定价为49元,目前它已经取得了iOS付费榜的第一,畅销榜的成绩最高到达了56位。

对于《帕斯卡契约》来说,有没有做出魂味儿重要么?

  这款移动端的魂like究竟如何?有没有打出好的效果?带着这些疑问,葡萄君也去体验了这款游戏。

  它究竟有没有做出魂味儿?

  魂味儿究竟是什么,可能一时半会我们很难讨论明白这个问题,如果要简单总结的话,它不能被归类某一种具体的设计方式,而是一种将氛围塑造和玩法体验结合起来,达到“让玩家心甘情愿受苦”这样一种目的的设计思路。

  《帕斯卡契约》的制作人杨洋说这是一款魂Like游戏,如果只谈第一印象的话,它也确实做出了魂系列的一些味道。

游戏制作人在知乎的自述游戏制作人在知乎的自述

  游戏中通过设定、画面风格、音效以及一些其他的元素尝试去塑造带有魂味儿的氛围。

  刚进入游戏之后可以看到,游戏实机画面效果和之前演示时的差别不大,一段CG过后,游戏的世界观设定也逐渐铺开。

  游戏的设定大概是这样的:在一场特别的事件后,太阳沉入海中,人类被莫名的黑雾感染,只有跟随光明巨像才能避免感染。虽然不用传火了,不过主角泰伦斯还是要被教会派往黑雾里去探寻真相。

  CG结束,主角踏入了初始的场景。从实际的体验来看,游戏中的每张地图规模都不算大,但也算是错落有致。近景中相对饱和地散布着各种各样的杂草,乱石以及水洼;远景的风格偏暗,突出了一些建筑,也有一些带有典型暗黑风格的意象。整体的画面风格加上略带诡异的音效,游戏在氛围塑造上做的还不错。

其实我觉得泰伦斯有点像杰洛特其实我觉得泰伦斯有点像杰洛特

  和魂系列一样,《帕斯卡契约》的操作体验并不轻松,玩家可以携带2-3个血瓶,大概消耗两个半血瓶能完全恢复血条,不过一个精英怪物的一套连招就能耗掉大半血条,所以容错率比较低。

  玩家的普通操作分为轻攻击、重攻击、格挡、翻滚这几种,格挡并不能完全抵挡怪物的伤害,所以魂系列中“翻滚流”和“二人转”成了和怪物战斗的常态。

与Boss愉快地二人转与Boss愉快地二人转

  在血条之外,游戏增加了“理智”的设定,对怪物进行攻击以及受到攻击都会降低玩家的理智值,当玩家的理智值见底的时候,就会陷入异常状态,除了会受到一些Debuff,还会有半透明的“玩家本体”主动出现攻击玩家。

被没有理智的自己干翻在地被没有理智的自己干翻在地

  游戏中初见Boss“疯狂的苦修者”给人的感觉和在《黑暗之魂3》中初见“古老师”有些接近,其攻击方式大开大合看似杀伤力很强,但是还是降低了伤害量给了玩家比较大的容错率。

  玩家在与之对战中可以逐渐摸清翻滚以及格挡的套路来规避伤害,Boss的血量也不算多,很快就会被打入二段狂暴,玩家也陷入丧失理智的异常状态,血量上限降低三分之一,但是攻击力提升10%。

动图来自B站猫见i动图来自B站猫见i

  到这个阶段,Boss战才算是真正开始,Boss的攻击频率以及攻速会提高,也会有特别的攻击方式,玩家则是需要谨慎防御来磨掉Boss的血条。

  不可否认的是,《帕斯卡契约》确实做出来了一些“魂”的味道,暗黑风格的场景下,游戏的氛围塑造的不错,游戏的难度虽然比较高,但是也提供了一些上升的梯度,玩家能够在一次次死亡中逐渐熟悉操作,这也符合魂系列的一贯风格。

  受限的RPG体验

  虽然《帕斯卡契约》做出来了一些“魂”的味道,但是受限于机能以及场景设置,它在RPG体验上依旧有着一些不足。

  游戏流程采用了偏线性的设计,从进入序章到打败第一个Boss大概花费了一个多小时的时间,玩家能够和NPC对话,接受探索的任务,也能在场景中找到各种信件,拼凑出这个世界的样貌。

游戏中能找到很多信件游戏中能找到很多信件

  探索过程中给玩家的操作空间其实并不是很多,游戏对角色的移动能力进行了一些限制,没有跑和跳,导致玩家在探索地图中受到了许多限制,一些可以看到的怪物,因为高低差的原因而无法与之进行战斗。

  游戏里也没有设计小地图,需要玩家自行来探索,初进游戏可能不会太适应,由于地图素材的复用率还比较高,玩家很可能会迷路。

  不过游戏在引导上使用了石块,栅栏等障碍物对场景进行了分割,整个场景看起来像是无缝衔接,但是实际上已经为玩家规划了一些探索的路径,并在路径中设置了怪物陷阱以及宝箱,玩家可以按照这些提示前进。

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