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《巫师 3:狂猎》:传统叙事在开放世界中的水土不服

发布时间:2020-01-20 08:36:36 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 鉴于我并没有去关注当时《巫师3》的宣发过程(因为对于这个系列我是“出必入”,所以没有关心宣发……),我对这个游戏所拥有的热度感到有点惊讶。我是从初代就开始玩起了,在二代时期我还买了原着小说(当时没有大陆版,只有台版)。将小说带回

  初代和二代的《巫师》游戏,同样也延续了这个主题,而且游戏的形式对这个主题的展现更加深入。这两代的《巫师》中有相当大的一部分内容都将玩家放置在一个冲突剧烈,人性的荒诞、恶意和不可捉摸展现得淋漓尽致的场景里去思考并作出自己的反应。“两难抉择”、“灰色道德”和“选择与后果”其实在RPG游戏里从来不是什么新鲜玩意,但在《巫师》系列里显得特殊是因为其对世界、社会和人物有着鲜明、集中和主题化的展现。人性的荒诞、道德的沦丧、种族冲突里的冤冤相报以及对宿命的反抗和妥协,这些主题一直在游戏过程中围绕在玩家周围,促进他们去思考和感受。

  初代的《巫师》里,主题化的表达贯穿了全过程,无论是主线中追寻袭击凯尔莫罕的真凶,还是支线中对各地的见闻都忠实于同一主题。维吉马乡间,牧师带领全村居民将他们自己的罪恶嫁祸于女巫;狼人文森特和妓女卡门的爱情故事;湖畔村庄里姐妹因爱生嫉而相互残杀;精灵和人类的冲突最终不可避免,这些都是杰洛特的见闻,也是玩家的见闻,在其中见证和思索。同时,还有亚玟,这个主线里的关键人物,也同样见证了世界的种种罪恶,最终因为自己体内的源力进行了时空穿越,黑化成为游戏的最终BOSS——阿尔德堡的贾奎斯。这便是主线剧情和世界塑造的最佳结合,整个游戏的思考性和韵味贯穿全程,并在最终BOSS身份揭示时达到了最高峰。整个初代我最喜欢的地方是每一个油画过场里,杰洛特作为旁白阐述着玩家做出的每个选择背后的思考,这也带动我去思考和感触那个世界。

《巫师 3:狂猎》:传统叙事在开放世界中的水土不服

  二代同样也继承了这种贯穿全程的主题化展现手法,但我觉得二代的剧情有点虎头蛇尾,故在此不讨论。

  那么三代对这个“人性的荒诞、恶意和不可捉摸”的主题有展现吗?有,内容也不算少。但确实很明显地,对这个主题的展现被削弱了。

  先讲主线剧情:主线的核心是讲述杰洛特、希里、叶奈法和特莉丝这“一家人”的关系和感情,这本质上…… 是个还不错的家庭剧,而且在这个表达重心下甚至对艾瑞汀这个反派的塑造都不太上心(不过我不太在意,而且也不认为这是个缺点,毕竟剧情的表达重心不在此)。所以在这个“家庭剧”里表现“人性的荒诞、恶意和不可捉摸”就是强人所难了。主线里其实还有其他内容,例如血腥男爵的家暴事故、诺维格瑞的大猎巫、群岛寻踪和当地人传统的冲突。这些内容都是向初代和二代靠拢,做主题化表达的尝试,但表达效果上却弱了不少,就拿“猎巫”这件事来讲,诺维格瑞城里由国王授意的大规模暴行,或维吉马乡间一群暴民被自己的平庸之恶驱使嫁祸于人,这两件事到底哪件更值得人们去深思呢?

  主线剧情对系列主题的展现和探讨是不足的,但相反地,支线对“人性的荒诞、恶意和不可捉摸”这个主题的表现却相当不错。虽然松鼠党和人类的冲突这个前两代的传统戏份很少出现,但在其他方面,威纶里战争导致的混乱和贫困,诺维格瑞城里充满煽动和行暴的民粹政治,群岛人的固守传统、封闭和对外人的敌意,都表现得相当好。

  以上总结来说,主线和支线的表达内容和方向产生了冲突。这个冲突导致的结果是玩家在剧情体验中的割裂,一方面玩家去投入这个压抑的世界里去见证和思考人性的荒诞,但另一方面玩家又要去投入主线,和几个核心角色搞一些叙旧和卿卿我我。主线和支线没有很好地结合,反而在互相挤占玩家的游戏时间,削弱了系列中一直以来对“人性的荒诞、恶意和不可捉摸”的主题化表达。

  开放世界游戏真的是“越多越好”?

  把我以上所批评的点总结一下:

  1。主线采用系列传统的线性架构,在开放世界中因为节奏失控而水土不服。

  2。主线和支线内容比例失衡,使重要的主线剧情部分显得稀薄。

  3。主线和主线外内容的表达方向不一致,在游戏流程中互相冲突,显着削弱了主题化表达。

  而这些批评点归根结底就是:蠢驴堆得太多了。

  CDPR在巫师3里需要做成很多事:一是要更进一步做个真·开放世界3A来证明自己的实力;二是要保证巫师系列向来有的魅力;三是要给杰洛特以及他身边的众多角色的故事一个结局。

  我这篇文里可不是要将《巫师3》批倒,过于关注这个游戏“没做到什么”确实不能让人认识这个游戏的真正质量。事实在当时看来,CDPR真的做得相当厉害,无论是主线和支线内容、画面和环境设计等都十分精良,战斗系统不是特别棒但相对于前两代来讲大有进步,而且精良支线和开放世界设计的结合尤其是个亮点,给当时的开放世界游戏有相当大的指导性意义。这里分析巫师3的缺点分析了这么长,我分析死亡搁浅的缺点我还能写出两倍长度,但也不妨碍死亡搁浅成为我个人2019年的年度最佳——这两款游戏都有足够的闪光点来成为神作,而过于关注一些细枝末节确实是浪费时间。

  但在现在这个时候,2077快出来的时候,也该回望一下巫师3里存在的问题,而这也是以往众多开放世界游戏里存在的问题:大量内容互相整合的难题。韩信所说“带兵多多益善”绝对不是个笑话,因为但凡了解军事学,尤其是后勤管理方面,军队人越多就越难管,刘邦便说自己只能带十万兵,“多多益善”反而是韩信的高超军事能力的体现。

  以上我对《巫师3》的批评,总结起来就是:整个游戏的内容都相当多和相当精良,但互相的配合不够好。初代和二代的《巫师》没有这种配合问题,是因为内容本身不算太多,互相配合起来很容易。2015年CDPR拿奖拿到手软,没人讨论这个问题,是因为在当时做开放世界能达到《巫师3》的水平就算是神仙了。

  但现在是2020年,在此之前,众多开放世界游戏里堆料堆得越来越多,但似乎从来很少有关于“内容间配合”的研究和讨论。刺客信条奥德赛是现在最大的开放世界游戏,但因为过度的场景复用和过多的平庸支线,我认为这个游戏的超大体量没有让其质量更上一层楼,反而是伤及自身。而就在那个时候之后,开放世界似乎从人人追捧成为了人人喊打——玩家终于对这些无限制地堆积体量又不知如何堆积的开放世界感到厌烦了。19年的TGA里,只有死亡搁浅才是真·开放世界游戏,而且这个开放世界的思路还是小岛自己独创,没有堆料且很不传统的思路。

(编辑:威海站长网)

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