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《地铁:离去》游民评测8.7分 令人难忘的废土之旅

发布时间:2019-02-20 20:20:11 所属栏目:网页游戏 来源:游民星空
导读:副标题#e# 作为“地铁”系列的第三部作品,《地铁:离去》其实是与“地铁”字面意思相距最远的一作。这一作的主要场景并非地底的车站,而是此前极少涉足的地上世界。脱离了以往黑暗逼仄的地下空间,《地铁:离去》终于把视线投向了同样破败的地上世界。 但
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  作为“地铁”系列的第三部作品,《地铁:离去》其实是与“地铁”字面意思相距最远的一作。这一作的主要场景并非地底的车站,而是此前极少涉足的地上世界。脱离了以往黑暗逼仄的地下空间,《地铁:离去》终于把视线投向了同样破败的地上世界。

  但别误会,这并不是说《地铁:离去》抛弃了系列一以贯之的精神内核。恰恰相反,在主舞台变得更加开放,更加广阔后,这款游戏依然保有了系列此前以恐惧压迫感和故事驱动的优良传统,而且变得更具想象力,更有张力,也更好玩。

  相较于同时代其他FPS游戏愈发“爆米花化”的单人体验,《地铁:离去》更像是一杯陈年老酒,适合小口慢呷,细细品味。

《地铁:离去》游民评测8.7分 令人难忘的废土之旅

破败、狂野、沉重

  在讨论《地铁:离去》前,我们还是要先简单聊聊“地铁”系列的世界观。“地铁”打造了一个反乌托邦的战后世界观,在这个世界里,核弹爆发,整个世界化为一片废墟,恶劣的环境与被辐射催生的怪物加持下,地表世界成为地狱,人类文明毁于一旦。而为了挣扎求生,残存的人类大多进了地下的地铁站,“地铁”系列的主角阿尔乔姆就是在地铁长大的一代。

  生存压力、文明结构坍塌、政府崩溃的大背景下,整个“地铁”中充满了对人性阴暗面的解剖和不同政治与思想的碰撞。在各种外部压力的紧逼中,“地铁”展现出了一幕幕或悲或喜,深沉又滑稽的戏剧。

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  而在《地铁:离去》中,一直向往地上世界的阿尔乔姆终于走出了阴暗逼仄的地铁站。在斯巴达军团创始人米勒上校的带领下,阿尔乔姆与自己的伙伴们搭乘火车在“后末日”的东欧大陆上游荡、探险,找寻那难以企及的终点。

  而这些,也是《地铁:离去》在整体风格上与前两作相比最大的不同。此前的“地铁”游戏中,玩家们大部分时间都在黑暗的地下世界探索,,狭小的场景和可怜的光线足以逼疯幽闭恐惧症患者。在《地铁:离去》里,主舞台则变成了广阔的地面,随着火车带着主角一行不断行进,游戏的场景也逐渐从冰雪覆盖的城市到泥泞的沼泽、燥热的荒漠和幽密的森林。再加上有了更为精致的画面和先进的光追技术,《地铁:离去》可以说是整个系列迄今为止画面风格最明亮,场景也最宏大广阔的一作。

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  但这并不代表着游戏的不详和恐惧感有所减弱,相反,在出色的场景设计和音效、画面元素、剧情的加成下,《地铁:离去》比此前两部作品表现出来的要更加深沉绝望。相信我,在“地铁”的废土世界里,地上绝不会比地下更加美好。在前进的过程中你会看到各种各样的场景,遭遇各种各样的角色,核战后废土世界最疯狂,最黑暗,最沉重的一面也会在你的面前徐徐揭开。

《地铁:离去》游民评测8.7分 令人难忘的废土之旅

  你在旅途中也会像前作一样进入各种黑暗、破败的建筑,有限的光线、逼仄的空间和耳边时不时传来的嘶吼声都在渲染着恐怖和压抑。再加上游戏战斗系统带来的生存压力和时不时出现的辐射、暴风雪、沙尘暴等极端环境,《地铁:离去》毫无疑问依然是一款以恐惧感和生存压力为驱动的游戏。

  《地铁:离去》用出色的技术实力和各种细节堆砌出来了一个真实又令人恐惧的废土,而这种恐惧感是多维度的。游戏用出色的画面和优秀的音效在外显上提供了基础;紧缺的物资和弹药以及随时有可能出现的变异怪物又提供了足够的生存压力;大量的细节设计则强化了代入感;而深沉的剧情又将这一切都串联起来,最终打造出了一段让人肾上腺素急剧分泌,精神高度集中,却又舍不得放下的非凡旅程。

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  《地铁:离去》并非是一款完全线性的FPS游戏,它的每个章节都是一个独立的小开放世界,而火车则是联通不同小世界的工具。从关卡设计上来说,《地铁:离去》要比前两作都开放得多,也自由得多。

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  你在《地铁:离去》的手动地图上能找到明确的主线目标,但与此同时,游戏也给了你充分的自由探索空间、时间和目的。你能够在每个章节世界中找到很多与主线无关的惊喜,它们或许只是一些额外的物资,或许是与某个角色有关的小支线。因为游戏的HUD并不会显示地图,任务目标也不会明晃晃的贴在屏幕上侧,所以许多时候驱动我探索的并非任务,而是远处的一所房屋,或是黑暗中的一抹灯光。

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  当然,这种通过游戏细节和机制催发的探索欲有时会带来沉痛的代价,远处房屋里可能并没有宝箱,黑暗中灯光下等着你或许也只是疯狂的食人族。你随时有可能遭遇危险,说不定还会消耗掉宝贵的弹药与药品却一无所获。但有些时候,这种即存在惊喜也不乏惊吓的未知才是游戏最有魅力的地方之一。

(编辑:威海站长网)

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