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争议“云游戏”:一个颠覆者?一场虚无缥缈的幻梦?

发布时间:2020-03-27 12:23:36 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 不久前,游戏直播平台斗鱼上线了自己的云游戏平台,并上架了数十款手游、端游,无需下载,玩家即可斗鱼上玩到《DOTA2》、《魔兽世界》等端游,以及《王者荣耀》、《和平精英》等手游。 但是玩家们的初体验很糟糕,端游服务器容纳量

  但更难改变的是玩家对游戏的习惯和情感,在一个将近6000多赞的回答下,答主认为“云游戏成为主流的那一天,就是游戏业毁灭的一天。”

来自知乎的将近6000赞回答来自知乎的将近6000赞回答

  该答主认为” 云游戏的本质,是一种中介行为,玩家花钱,从平台提供者手里,买加了差价的,属于游戏发行方的游戏。”

  他表示“云游戏就是把买断制的东西变成了租赁制”, 并进一步推论,认为云游戏的发展会导致厂商定价权的损失,玩家丧失话语权,中间商垄断游戏行业。

  但在评论中,一些态度缓和的玩家看来,云游戏的未来可能是给玩家提供多一种选择,不一定会垄断这个市场。

  那么云游戏市场的现状如何?已经展现出亿万级市场的潜力了吗?

  投资人视角的云游戏

  与微软游戏负责人斯宾塞口中“让70亿人都玩上游戏”的雄心壮志不同的是,辰海资本合伙人陈悦天在对国内云游戏市场做调研时,其目前市场规模之小令他感到惊讶。

  通过对二十多家主流云游戏厂商的数据调查,国内的云游戏日活加起来仅在几十万左右,与云游戏可能产生的市场规模相比,这一数字对比令人大跌眼镜。

  “云游戏目前其实还是非常萌芽的状态,但是其潜力与市场规模,其实可以根据直播行业的发展路径来做判断,云游戏的商业模型其实和直播以及视频网站很像,本质上都是流媒体服务,而它们的成本结构尤其相似,一个是上端,它有一个版权或者是IP成本,在直播里就是主播成本;而另一个主要成本,就是带宽。”陈悦天表示。

  在国内的游戏市场中,资深玩家与轻度玩家完全是两种群体,并且很难融合,主要原因之一就是高端游戏其实有门槛,资深玩家会愿意花时间研究;但对于轻度玩家而言,玩游戏只是一个非常单纯的娱乐需求,其中这些零碎的知识与门槛,将他们劝退在了高端游戏之外。

  游戏对硬件性能的依赖,使玩家必须得不断更新自己的电脑、手机,但也导致了一个问题:就是对于高端、大型游戏而言,市场渗透率十分有限。

  那么如何一劳永逸的解决这个问题?云游戏便提供了解决方案。

  通过将计算从硬件转移到云端上,轻度玩家想体验高端游戏,便不需要之前的所有前置条件,只需要基于带宽和时长付费即可,玩游戏的过程也从购买转变为租赁。

  云游戏改变了游玩过程的架构、同时也更改了游戏行业的商业模式,而这两者结合起来就是对游戏产业链的颠覆。

微软的云游戏平台近期也在内部测试中微软的云游戏平台近期也在内部测试中

  一旦一个行业将迎来颠覆性的改变,就意味着将有诸多机会在里面。

  “云游戏行业与视频、直播行业的发展路径很相似,都是一个生意规模庞大、成本支出体量可以带出整个生态的产业;云游戏市场与这些前辈们在商业模型、成本结构上都十分相似,未来一定会有大的资方入场,这就给了VC进入的动力。”陈悦天总结道。

  辰海资本在去年7月对云游戏市场做出了预判后,便对行业内的二十余家公司分别进行了接触。当时市场有两类云游戏公司,一类是像腾讯云游戏平台、格莱云游戏等针对玩家的To C平台;另一类则是提供云游戏技术解决方案的To B平台。

  To C的商业模型很容易理解,给玩家提供产品和服务,玩家付费。但是当前阶段,却存在几个难以解决的问题:

  第一是版权风险:目前部分云游戏厂商在采购游戏上与玩家的购买没有区别,会通过数字游戏平台Steam购买一款游戏,然后将其上到平台上以分时租赁的形式租给其他玩家玩,但这明显是不合理的。而云游戏厂商与游戏制作方、零售商之间如何处理这个版权问题,目前还很混乱。

  第二个问题则是To C的云游戏市场规模体量还不够大,目前云游戏整体加起来的日活也不过几十万。对于市场体量如此之小,陈悦天也感到惊讶,他对此给出了两个可能的解释:一是目前云游戏的体验还够好;二是对玩家的需求点或许还没有完全击中,也存在宣传不足的可能性。

(编辑:威海站长网)

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