加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 威海站长网 (https://www.0631zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计

发布时间:2020-04-21 05:11:39 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 前言 在游戏设计的过程中,设计者经常会面临一些两难的问题,例如“充值和策略成反比我怎么办?”、“贫富差距太大玩家流失怎么办?”等等。 看起来是不可调和矛盾,但有经验的设计者自然有一套解决这些问题的办法。 今天想谈的是“概率如何有效
副标题[/!--empirenews.page--] 如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计

  前言

  在游戏设计的过程中,设计者经常会面临一些两难的问题,例如“充值和策略成反比我怎么办?”、“贫富差距太大玩家流失怎么办?”等等。

  看起来是不可调和矛盾,但有经验的设计者自然有一套解决这些问题的办法。

  今天想谈的是“概率如何有效的控制贫富差距”

  我不是什么资深设计者,甚至不配称为游戏策划,圈里很多大神都是我尊敬的前辈,我只是根据自己的经验和体验,做出我的总结。

  主要是写给圈外朋友看个热闹,若有不对,欢迎指正,一起进步。

  谈谈网络游戏中的“贫富差距”

  要聊贫富差距,首先就得知道贫富差距产生的原因。

  我把网络游戏分成了三个时代,每个时代的贫富差距各有自己的特点:

  点卡时代——这个时期贫富差距主要体现在点卡和时间上,所谓的“富”主要是指那些有闲还能经常买得起点卡的人,这种人在当时可说不少,所以纯点卡年代,贫富差距我们可以忽略不计。当然,也会有一些线下交易的事情发生,但毕竟少数,贫富差距在此时还没有真正成为一个函待解决的重要问题。

  交易时代——这个时期,玩游戏还是靠充点卡,但游戏外开通了交易系统,让玩家和玩家之间可以利用RMB进行交易,典型的代表就是《梦幻西游》出的藏宝阁。这个时期开启之后,玩家之间的贫富差距开始明显的拉大,贫富差距开始真正成为设计者不得不直面的问题。

  道具收费时代——也就是如今的时代了,玩家可以只用花钱购买让自己变强的道具,这让贫富差距拉大的速度又提升了好几倍甚至更多。

  各个时代下,贫富差距有何不同呢?

  从差距的层面,可以说没有任何不同,只是达成的方式不太一样:

  点卡时代——养一堆号,找无数人代练,把资源集中到一个号上面

  交易时代——在交易平台上搜集各服的好装备,集中到一个号上

  道具收费时代——买就对了

  所以你看,贫富差距这件事,只要愿意,永远存在,毕竟贫富差距在现实中就是存在的。

如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计

  只能说,爸爸就是爸爸,不是时代之力可以阻挡的。

  为什么要控制贫富差距

  那么问题来了,贫富差距到底是好还是坏?我们是否应该控制它?

  事物均有两面性,鼓励贫富差距,正是网络游戏收入这些年不断提升的核心原因,可以从上文达成贫富差距的方式中发现,有钱人花钱更轻松,更惬意了,而早年的点卡时代,对花钱的打压不可谓不大。

  鼓励花钱之后,贫富差距就被摆上了台面,越来越多的玩家开始直面贫富差距这个问题,一个游戏里,贫富差距到底能有多大呢?

  PK,是验证一个玩家在游戏中努力结果的常见形式,一个巨大的贫富差距一般表现为——超级付费玩家可以轻松单挑几百个其他玩家,大概就是下图这个局面吧↓

如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计

  这带来一个什么后果呢?我们知道,一个稍好一点游戏的付费率大约就在20%上下浮动,也就是说大约有70%-80%的人是不付费的;并且从付费能力的角度来看,大多数付费玩家的付费(按月)都保持在1000元以内,而超级付费玩家一个月要花几万甚至十几万。

  也就是说一个游戏里有超过90%的人,不论怎么努力,都无法在游戏里获得巨大的成就感,这直接带来的影响就是“流失率”。我们在实际的游戏项目运营中经常都发现,每当我们做一个消费活动,很快就会面临一波小小的流失峰值,因为活动之后玩家发现自己的和别人的差距又拉大了,在游戏中越来越没有追求。

如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计

  而网络游戏,怎能允许玩家如此流失。

  综上,基于收入,我们要鼓励贫富差距;而基于游戏的稳定运营,我们需要控制贫富差距。

  通过随机来调控贫富差距的几个应用方向

  那么问题来了,我们怎么调控贫富差距呢?

  解决方向很多,其核心都是“解决底层玩家生存问题”,例如:给底层玩家制造其他非PK的需求转移其游戏注意力;鼓励团队PK,在团队PK规则中,给底层玩家找定位(战斗辅助作用等);以及调控战斗过程,降低战斗过程中的挫败感……

  上面讲的都是“目标”,而并非真正的“手段”,而今天我们要讨论的是“如何通过随机手段来调控贫富差距”,它也是我看这么多游戏采取的手段里面,我认为最有效和最平衡的手段。

  一般来说,我们把概率应用到以下几个方面来调控贫富差距;

  战斗过程——这在任何时期都有效,涵盖的方面比较广,例如增加战斗中的随机事件,装备做上下限,出手顺序等等,这是我这篇文章要重点讲述的内容

  产出——这在道具收费时期的作用不太明显,因为大多数的道具都可以直接购买

  强化——如今作用也不大,因为会带来挫败感,很多游戏便摒弃了这种方式

  战斗过程中的概率设计

  战斗过程中,贫富差距之所以带来非常不好的体验,是源于“一场必输的战斗”,许多在这一块没设计好的游戏,往往存在这个问题——纯数值比拼。

如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计

  纯数值比拼包含两个关键标准:大数值体系,较少的随机事件。

  所谓大数值体系是指战斗相关的基础数值,例如血量,攻击力,防御力,速度等不随概率改变的固定数值。当付费不断提升,这些数值也不断提升,甚至提升到可以把那些少量的随机事件忽略不计的程度。

  举个例子,当一个人防御力10W,对面攻击力只有5000,即便对面的暴击率是100%(假设暴击发生就是双倍攻击),也很难破防(破防是另一个体系的问题,不在这里讨论),最终,暴击对底层玩家来说变成了一个意义不大的属性。

  在这种体系下,设计者主要提供基础属性的成长,而弱化随机事件的概率提升。顶层玩家购买到的是“必赢的战斗”,底层玩家获得的是“必输的战斗”,双方对战斗结果的期待都很低,因为无需期待,结果已定。

  而“随机”代表的是概率和数值的双向比拼,它也包含两个关键标准:小数值体系,较多的随机事件。

(编辑:威海站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读