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《巫师 3:狂猎》:传统叙事在开放世界中的水土不服

发布时间:2020-01-20 08:36 所属栏目:[网页游戏] 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 鉴于我并没有去关注当时《巫师3》的宣发过程(因为对于这个系列我是“出必入”,所以没有关心宣发……),我对这个游戏所拥有的热度感到有点惊讶。我是从初代就开始玩起了,在二代时期我还买了原着小说(当时没有大陆版,只有台版)。将小说带回
《巫师 3:狂猎》:传统叙事在开放世界中的水土不服

  鉴于我并没有去关注当时《巫师3》的宣发过程(因为对于这个系列我是“出必入”,所以没有关心宣发……),我对这个游戏所拥有的热度感到有点惊讶。我是从初代就开始玩起了,在二代时期我还买了原着小说(当时没有大陆版,只有台版)。将小说带回学校宣传了一下,但同学只关注书里的黄色内容…… 到了15年,同学们的朋友圈都“巫师3天下第一”了。

  我当然是入手了,我对前两代的印象非常深刻,到了第三代又是开放世界,画质提升的理所当然地非常期待,但玩上了之后嘛……

  客观上来讲,《巫师3》当然是神作。我最开始连续玩了三个周目,然后两个扩展包出齐后又玩通了两个周目,能让人持续玩这么久的游戏当然是神作。但我总觉得缺了点什么,缺了一些我在初代和二代所感受到的东西。我在当时很难表达出来我的想法,因为我当时对电子游戏还没研究得很深,但现在我知道该怎么阐述了。

  所以我就表达我的观点了:《巫师3:狂猎》是2015年实至名归的年度游戏,但在叙事层面上,开放世界塑造和主线剧情之间的内容配合和节奏控制不良,并且对系列主题的不够忠实,削弱了该作品中系列的固有魅力。

  传统叙事在开放世界中的水土不服

  “开放世界叙事”。

  其实在2015年的时候,这还没成为一个议题,开放世界已经成为流行概念但对其的研究还比较肤浅。不过这并不妨碍玩家们察觉开放世界游戏中存在的普遍问题——尤其是叙事。

  怎么在一个开放世界中做主线流程?

  刚开始的时候,答案很简单:剧作组常规地写出一个剧本,设计组做流程和任务设计,技术组做过场和动捕等,然后将任务、过场等要素整合,均匀铺到整个地图上。这就是将传统样式的剧情稍加改动就直接放入开放世界,孤岛惊魂3以后的许多育碧罐头都采用这种做法,但这种做法在现在看来有很明显的不足。

  当线性游戏升级到开放世界游戏后,叙事设计也应该跟着要升级,有三个方面需要特别重视:

  传统的剧情往往有着明确的线状流程,其中的一个重点要素是“节奏控制”,来保证整体体验上的流畅。但开放世界游戏中控制节奏的不是开发者而是玩家,所以线性流程的节奏转入开放世界后必定会被玩家的自由行事打乱。

  开放世界为玩家活动提供了更广阔的舞台,为此叙事设计也应该要进化来提供与线性游戏不同的叙事体验,“世界塑造”的重要性需要大大提升。

  如果开发者希望清楚地讲述好一段故事,世界塑造和剧情应该要互相配合,不仅要避免喧宾夺主,也要保持在大方向上的一致性。这也是为了保证玩家在叙事体验中的丰满和一致。

  在刺客起源之前的所有育碧罐头都把这3点全部忽略:节奏不管不顾,开放世界缺乏塑造(支线都是自动生成),既然没有世界塑造那更谈不上配合。

  把育碧罐头批判一番后,举个正面例子——R星,以GTA5为例:

  主线剧情流程设计由持续性的线状流程转为非持续性的点状信息涌现。GTA5里的故事以一个流程来看待其实非常散乱和不拘一格,但R星通过抓住主要线索,例如三位主角和各个主要角色的性格特征和人物转变,麦可和家人的关系,崔佛和团伙曾经的过去,情报部门的互相竞争等,在一个个点(任务)中涌现信息,填充着这些剧情内容,将玩家的注意力从一个作为流程的故事转到其它地方。玩家对GTA5剧情的关注其实并不在于故事,而更在于人物和世界展现,而这些内容不会被节奏所影响。而且R星在剧情创作上是有意淡化“游戏时间”对剧情的影响的。

  除了主线剧情之外,GTA5的开放世界提供了丰富的支线、随机事件以及其他内容,这些内容都忠实于一个主题:展现并讽刺美式资本主义社会。这个内容在游戏中处于非常重要的位置。

  主线剧情和世界塑造忠于同一个主题,而且开放世界内容和主线剧情内容的比例恰当,两者能相得益彰,有力地传达作品主旨和保证玩家在游戏中叙事体验的一致和丰满。

《巫师 3:狂猎》:传统叙事在开放世界中的水土不服

  那么《巫师3》是怎么做的呢?

  Well,CDPR写了更好的剧本,所有的支线都精心设计来更好地塑造世界。然后就…… 没有了。

  准确的说,相对于育碧罐头3点都做不好,巫师3也只做好了第二点。

  首先讲一下主线剧情:其架构和初代和二代没有本质上的区别。尤其是前期辗转各地找女儿的阶段,完全可以看作是初代和二代那种章回体结构稍微改一改就拿来用,序章:白果园、第一章:威纶、第二章:诺维格瑞、第三章:史凯利杰…… 也就是说,巫师3的主线剧情架构本质上还是继承于初代和二代的经典线性架构。我在上文就说过,直接在开放世界里套用线性剧情是多么不适合,巫师3里面就体现出了这种水土不服,整体节奏极易因为玩家的自由行动而打乱,最典型的就是“我女儿失踪了但我还在到处打牌”这个笑话。

  其实叙事节奏反而是个小问题,因为当时非常少非常少的厂商能解决,甚至重视开放世界叙事的节奏控制。巫师3的叙事中更大的问题是主线和支线的内容比例完全失衡。支线不仅设计精良,量还很大,但正是因为如此,主线的内容量反而显得稀薄。据我的体会,主线和支线的比例大致达到1:3,而在R星游戏里大致是1:1。这是个很让我感到可惜的地方,因为主线里所塑造出的许多本应出众的角色,例如丹德里恩、卓尔坦、恩希尔等,他们在他们自己的戏份里都表现得很出众,但都被主线外的海量内容所冲淡,导致这些人的戏份显得太少了。这些问题都没在初代和二代中出现,因为他们都不是开放世界游戏,支线内容没有喧宾夺主。

  然而!还有更加更加大的问题在于:主线和支线的内容没有忠实于一个主题或方向,两者互相冲突显着削弱了表达效果和系列的固有魅力(下个部分继续)。

  《巫师》系列的主题,和三代中主题的流失

  《巫师》系列的主题是什么?

  萨普科夫斯基开始写《巫师》小说的时候是1980年代中旬,到1993年两部短篇集全部出版并步入长篇时代。这段时间内,苏联的逐渐崩溃给当时的俄罗斯和华约成员国的社会带来了极大冲击。在社会的天翻地覆下,人心也变得混沌。《巫师》小说便在这个背景下写就,人性的荒诞、恶意和不可捉摸在这部文学作品里体现得淋漓尽致。

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