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坐拥天时地利人和 多角度解析Ohayoo的成功之道

发布时间:2020-04-16 15:13:40 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 2019年之前,以腾讯网易为首的双超多强厂商瓜分了国内中重度手游市场的蛋糕,中小厂商更多只能在轻度休闲领域寻找机会,期间虽间歇性的有不少脍炙人口的产品诞生,但热度延续性都相当乏力,大多只在各榜单头部一日游后便被热门的重度新品挤落,品
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  2019年之前,以腾讯网易为首的双超多强厂商瓜分了国内中重度手游市场的蛋糕,中小厂商更多只能在轻度休闲领域寻找机会,期间虽间歇性的有不少脍炙人口的产品诞生,但热度延续性都相当乏力,大多只在各榜单头部一日游后便被热门的重度新品挤落,品类内部生态也始终紊乱无序,缺少一个头部厂商进行资源整合的同时带领品类走向更良性的可持续发展道路。

  这样的情况自2019年初开始逐渐发生了变化,休闲游戏发行平台Ohayoo横空出世,在短短一年的时间里接连打造了《消灭病毒》、《全民漂移》、《我功夫特牛》等十余个个休闲爆款,一次又一次的刷新着业内外对休闲手游产品活力的认知。

坐拥天时地利人和 多角度解析Ohayoo的成功之道

  图片出处Ohayoo官网:部分爆款展示

  今年3月初,Ohayoo也首度发文向外界介绍了其在产品打磨、买量等维度的方法,此番GameRes则尝试在这一基础上,结合国内外休闲&超休闲领域成功者的经验指引,从天时、地利、人和三个角度对Ohayoo崛起的契机以及其选品、买量、开发者扶持等思路进行梳理解析,希望能从中解读出其成功之道。

  天时:海外超休闲爆款清一色“水土不服”  围绕用户需求优势明显

  站在宏观角度来看,GameRes认为Ohayoo取得成功的一大主因是顺应了手游行业的发展趋势,甚至在对比海外诸多休闲厂商没有先机优势的条件下,凭借洞悉用户需求的优势,拿下了国内休闲市场的话语权。

  回顾近几年全球范围内的行业风向转变,有一个明显的趋势就是“超休闲”的快速崛起,尤其是在西方手游市场。

  据AppMagic对全球应用市场多年来展开的数据跟踪统计可以发现,超休闲手游自2015年开始下载量逐步递增,自2018年开始井喷式发展并延续至今。

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  2015-2019年期间Android和iOS上超休闲游戏下载量

  然而在近几年诸多超休闲精品疯狂席卷海外市场的同时,国内玩家对这类产品的反响却并不热烈,以至于大量火遍全球各市场并强势“屠榜”的产品,在进入国内后大多起势极慢,或是只能徘徊在各类榜单中游,纵然有着海外厂商在国内买量投放力度弱等因素的影响,但不可否认的是,海外超休闲爆款在进入中国后均普遍有着“水土不服”的现象。

  也正是因此,诸如Voodoo、Say Games、Lion Studios等一众驰骋海外市场的头部超休闲厂商虽不断地尝试将触手伸向中国市场,但始终未能如愿。

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  是因为国内休闲市场体量不足吗?显然不是。

  伽马数据早在2018年10月就曾发布《2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告》,数据显示彼时中国休闲游戏市场规模已达86.7亿元,用户量突破4亿,占整个移动游戏玩家群的66.4%之多,休闲游戏用户体量具备商业化潜力,休闲游戏市场也具有增长的空间。

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  可见国内休闲手游的需求并不成问题,那么且不谈更早期的超休闲产品,哪怕将目光投向Ohayoo成功唤醒国内休闲市场后的今天,国外超休闲爆款在进入中国后的表现依然乏善可陈。

  例如Voodoo今年2月推出的全球爆品《Draw Climber》(国内译《画个腿快跑》),该作于2月1日全球上线,上线一周后的2月8日便已打入全球48个国家及地区的iOS免费榜TOP10之列,但在中国《画个腿快跑》却还排在免费榜600名开外。

  此后的2月13日,在海外势如破竹的《Draw Climber》已同时跻身103个国家TOP10之列,但《画个腿快跑》却仅位列国区iOS免费榜第212名,直至一个月后的3月19日才首次进入免费榜TOP10,但却又在不到一周的时间里掉出前十,截止发稿前已滑落至50名以外。

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  数据:七麦数据

  然而就在《画个腿快跑》艰难前行的期间,Ohayoo却有《脑洞大师》、《宝剑大师》、《别针大师》等多款产品轻松地成为了市场上的“头部玩家”。

  GameRes在对比了大量海外超休闲和Ohayoo出品的休闲手游后,认为导致这一现象的核心原因,或许是因为“国情”不同所导致的产品设计导向差异。

  海外的超休闲产品普遍在西方、欧美的国家及地区最受欢迎,产品框架大多以益智或创作类为主,并且充分秉承了“超休闲”的极简要义,点开即玩,几乎无引导无养成无目标。这样的设计倾向结合与西方社会背景一直奉行的那套“自由”主义不谋而合,也十分契合耳濡目染这套思想的西方玩家的心理诉求。

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  Voodoo近期风靡欧美《Draw Joust!》 主打战车自由创作对战

  反观中国玩家,受本土文化和传统教育影响,更倾向于有清晰目标感的做事情,热衷于带有阶段性目标的游戏体验,这也是二十余年来MMO游戏在中国大行其道的原因之一。

  Ohayoo正是基于“了解国人需求”的基础上,向休闲领域发起的进攻,并且没有紧盯着国外的风向一味走“超休闲”的老路(虽然也有这类产品,例如《脑洞大师》),更多的是迎合了中国玩家喜好,走上了“中度休闲”的路,旗下大多数爆款产品均有以下与海外超休闲形成明显区隔度的特点:

  题材:

  海外超休闲产品基于“极简”的框架,几乎都没有嵌套所谓的题材或搭建游戏背景,但通过观察Ohayoo的产品可以发现,其头部产品不论是武侠风的《我功夫特牛》,还是在Voodoo《超级木旋3D版》核心玩法基础上进行了创新的《宝剑大师》,抑或是现代军事题材《小兵别嚣张》,其为许多产品都赋予了一个有足够特色的题材,并且大多贴合本地玩家喜好。

  这一特质在《我功夫特牛》大获成功后越发突出,或许这也更便于产品精准定位一定范围内的核心受众,得以更顺利的开展买量等工作。

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  左:《超级木旋3D版》 右:《宝剑大师》

  养成系统:

(编辑:威海站长网)

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