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腾讯2018年总收入3127亿元 同比增长32%

发布时间:2019-03-23 12:51:04 所属栏目:站长百科 来源:腾讯科技
导读:导语:3月21日,腾讯控股有限公司今天公布2018年第四季度(「2018年第四季度」)未经审核综合业绩及截至2018年12月31日止年度(「2018年财政年度」)的经审核综合业绩。 3月21日,腾讯控股有限公司今天公布2018年第四季度(「2018年第四季度」)未经审核综合业绩

除发展内部核心业务外,腾讯亦投资于各行业最优秀的公司,令腾讯可以将管理层注意力及公司资源集中于腾讯自身的核心平台,同时通过投资公司把握相关垂直领域的新机遇。腾讯投资了逾700家公司,超过100家公司的每家估值超过10亿美元,,其中超过60家已经上市的公司。腾讯亦通过投资于上游的公司,丰富涵盖游戏、视频、音乐及文学的IP组合;同时亦投资于垂直平台,以提升用户触达及参与度。此外,腾讯与包括O2O及智慧零售行业的公司合作,增加产品类型,满足不断转化的用户需求,并且加快腾讯的企业服务及产品的采用,此举有助于深化腾讯支付服务的渗透及扩大广告主基础。腾讯借着投资加深对未来重大前沿技术的理解,例如互联网汽车、互联网医疗保健及量子计算等。腾讯通过帮助其触达腾讯庞大的用户群,提供基础设施、技术及资金的支持,为投资公司创造价值,支持其发展。

2.公司财务表现

二零一八年财政年度

收入同比增长32%,主要是受金融科技服务、社交及视频广告、数字内容订购及销售的推动。

经营盈利同比增长8%。非通用会计准则经营盈利同比增长13%。

本公司权益持有人应占盈利同比增长10%。非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利增长19%。

3.公司业务摘要

通信及社交

-微信及WeChat:合并月活跃账户数达10.98亿,同比增长11.0%。每日有数以亿计的社交视频上传及分享到微信平台上。腾讯加入新视频功能,让用户与朋友分享15秒的小视频,并附有AI推荐的背景音乐,为用户带来更丰富的体验。企业微信是一款与微信整合的企业应用,加强企业与客户的互动、将用户档案数字化以作数据分析,以及协助办公室管理及加强内部沟通。企业微信尤其于大型企业间迅速普及,为中小型企业提供模范,约有80%的中国500强企业成为企业微信的注册用户。

-QQ:智能终端月活跃账户数同比增长2.5%至6.998亿。21岁或以下用户的智能终端月活跃账户数同比增长13%。腾讯通过增强视频录制及信息流功能,进一步增加了年轻用户的黏性。腾讯推出了以AI辅助的视频聊天滤镜及贴纸,使年轻用户分享的短视频及小视频流量同比增长逾50%。在QQ看点方面,腾讯在视频内增添弹窗聊天功能,腾讯亦提升了视频流的推荐算法,令点击量及用户使用时长均有所上升。QQ看点的每日视频播放量同比增长逾300%。

网络游戏

二零一八年,腾讯的智能手机游戏业务录得人民币778亿元收入(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入),同比增长24%;第四季录得人民币190亿元收入,同比增长12%。腾讯在第四季发布了9款代理游戏,其中大部分是角色扮演游戏。行业监管机构暂停办理游戏商业化许可证(「版号」)的审批九个月后,于二零一八年十二月重启审批。至今共有8款(包括7款智能手机游戏及1款个人计算机游戏)腾讯游戏获批,包括角色扮演游戏、策略性、休闲型及功能性类别等。由于业界积存了大量版号申请,腾讯的游戏排期发布将较往年为慢。腾讯有39款智能手机游戏已经实施了升级后的健康游戏系统,其中包括腾讯最受欢迎的游戏,如《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《穿越火线手游》、《火影忍者手游》及《我叫MT4》。此系统大大减少了未成年用户在上述游戏的时长,但对成年玩家的时长则无重大影响。

在中国,按活跃用户计算,腾讯在智能手机游戏的市场份额有所增加。腾讯各类游戏细分市场的用户参与度均有提升。在动作类游戏方面,《QQ飞车手游》的周年纪念推广活动使其日活跃账户数环比增长。《穿越火线手游》推出了季度通行证,鼓励游戏玩家投入参与。在角色扮演游戏方面,腾讯推出了几款IP游戏,如《斗破苍穹》、《火影忍者手游》及《侍魂》等,以吸引这些流行动漫及漫画的粉丝。在多人在线战术竞技游戏方面,《王者荣耀》在二零一八年十二月举办大型电竞活动秋季赛KPL总决赛,吸引了超过7,500万名用户观看现场直播。在国际市场上,《PUBG MOBILE》取得突破性的成绩,按月活跃账户数计算,《PUBG MOBILE》已成为全球最受欢迎游戏,亦被Google Play评为二零一八年最佳游戏。腾讯投资公司项目的成功,增添腾讯与游戏行业领先者合作的辉煌纪录。例如,Supercell在二零一八十二月全球发行的多人在线战术竞技游戏《荒野乱斗》,成为50个市场内下载次数最多的游戏。此外,Epic Games的《堡垒之夜》继续取得骄人成绩,在第四季成为美国iOS平台总收入排行榜的榜首。根据App Annie的数据,Sea的首款自主开发的游戏《Free Fire我要活下去》,成为二零一八年全球第四大下载的游戏。

二零一八年,腾讯的个人电脑客户端游戏业务录得约人民币506亿元的收入,同比下降8%,第四季的收入约为人民币112亿元,同比下降13%,原因是用户继续将时间转移至手机游戏。《英雄联盟》推出其第一次英雄季卡,增加了用户的平均使用时长,而自中国队伍赢得了二零一八年十一月的世界锦标赛后,活跃用户环比增长。腾讯发布了《NBA2K》在中国的续集,显著扩大了这款流行篮球游戏的总用户基础。另外,腾讯推出了两款全新的自研个人计算机游戏《彩虹坠入》及《幽林怪谈》,以迎合市场对独特题材的兴趣。

数字内容

腾讯的收费增值服务注册账户同比增长19.1%至1.603亿,主要由于视频及音乐订购用户的增长。在优质内容及交叉推广的推动下,腾讯视频的订购用户同比增长58%至8,900万。腾讯发布了流行IP自制节目的续集,延长这些IP的生命周期及商业化机会,包括电视剧《鬼吹灯》(第三季)、中国动漫《斗罗大陆》(第二季)及纪录片《风味人间》(腾讯授权Netflix在中国境外发行其相关IP节目《风味原产地》)。腾讯升级了VIP会员计划,为订购者提供不同等级的特权。随着消费者观看更多的短片,腾讯保持良好的浏览趋势,日活跃账户的视频播放量同比增长超过40%。腾讯是中国体育迷的领先视频流媒体平台,拥有40个顶级国际体育IP,包括美国的4大体育联赛。腾讯通过腾讯体育、腾讯新闻、腾讯视频、手机QQ浏览器及微视,以直播节目、新闻信息流及短视频形式播放体育内容。自从二零一五年腾讯获得NBA网络直播的授权以来,腾讯已经扩大了NBA球赛在中国的总观众规模。期内,每场中国网络直播的NBA球赛,平均每日个别观赛用户是之前的三倍。

网络广告

二零一八年,腾讯的网络广告业务录得人民币581亿元的收入,同比增长44%;第四季的收入为人民币170亿元,同比增长38%。在微信朋友圈、小程序、QQ看点及移动广告联盟的推动下,社交及其他广告收入全年同比增长55%至人民币398亿元,第四季则同比增长44%至人民币118亿元。在推出第二个每日广告位后,腾讯收到广告主积极反馈,而整体广告填充率仍高,约50%的朋友圈日常活跃用户会看到第二个广告位,朋友圈广告点击率保持在健康水平。媒体广告收入全年增长23%至人民币183亿元,第四季增长26%至人民币52亿元。其中,二零一八年视频广告收入同比增长34%,第四季同比增长21%,这是由于腾讯自制的综艺节目大受欢迎,以致视频播放量及广告赞助增加所致。腾讯的新闻广告业务在系统升级后恢复增长,收入在下半年重拾同比增长。媒体信息流广告收入同比增长逾10倍。

其他

(编辑:威海站长网)

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