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Mozilla分享:《Hello WebXR》的创作研发过程记录

发布时间:2020-02-15 10:50:41 所属栏目:站长百科 来源:映维网作者广州客 Mozilla日前为WebXR v1.0
导读:副标题#e# 来源:映维网作者广州客 Mozilla日前为WebXR v1.0 API发布了一个名为Hello WebXR的演示内容。对于今天这篇由迭戈戈博纳(Diego F. Goberna)撰写的博文,团队希望尽可能多地介绍有关其视觉涉及的方方面面,并主要面向有意创建基础3D场景并正在寻

Oculus Quest在处理多边形数量,材质和纹理时需要针对其移动性能进行考虑,与PC或高端设备的处理方式不同。我们希望演示内容能够平稳地运行,并且与本地或桌面应用没有太大区别。下面是我们为实现所述目标而采取的一些技术和决策:

我们不想选择低多边形风格,我们想要整洁而流畅的画面,但多边形数量已减少到最少。尽可能合并网格。比如说在合并和导出为单个网格时能够共享相同材质的所有静态对象。简化,减少和重复使用材质。场景中几乎所有元素都具有恒定的(未点亮)材质,并且场景中仅使用两个定向照明。没有使用PBR材质。由于无法点亮恒定的材质,因此必须预先计算光照贴图,从而产生照明的感觉。

光照贴图有两个主要优点:

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