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Mozilla分享:《Hello WebXR》的创作研发过程记录

发布时间:2020-02-15 10:50:41 所属栏目:站长百科 来源:映维网作者广州客 Mozilla日前为WebXR v1.0
导读:副标题#e# 来源:映维网作者广州客 Mozilla日前为WebXR v1.0 API发布了一个名为Hello WebXR的演示内容。对于今天这篇由迭戈戈博纳(Diego F. Goberna)撰写的博文,团队希望尽可能多地介绍有关其视觉涉及的方方面面,并主要面向有意创建基础3D场景并正在寻

由于渲染是“离线”完成,因此照明质量可以优于实时照明。这是事先完成,没有任何时间限制。这允许我们能够在Blender中通过路径追踪进行完整的全局照明,从而模拟接近真实光线。由于没有实时进行光照计算,所以恒定着色是最佳性能的着色:它只是将纹理应用于模型。

但光照贴图同时存在两个主要的缺点:

应用于模型时,很容易在纹理中产生明显的像素或像素噪点(由于纹理分辨率不足或渲染中缺少平滑度或细节)。我们的解决方案是使用2048*2048纹理,并以大量的样本进行渲染。我们最初在Firefox Mixed Reality中使用并测试了4096px纹理,但Oculus Browser似乎无法处理,所以我们切换到2048,从而稍微降低了纹理质量,但同时改善了加载时间。你不能动态更改照明,它必须是静态。对于我们来说,这并不是真正的问题,因为我们不需要任何动态照明。

5. Sound Room

Mozilla分享:《Hello WebXR》的创作研发过程记录

Sound Room中的每种声音都带有视觉提示。这些小动画是使用常规关键帧进行位置/旋转/比例变换等动画处理。

6. Vertigo Room

对于Vertigo Room,我们第一个想法是建立一个低多边形但令人信服的城市,并将用户置于摩天大楼之上。

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我们在VR中进行了尝试,令我们惊讶的是它没有产生眩晕。我们测试了不同的替代方案和修改方案,但没有成功。显然,你不仅需要将用户放到500m的高空来产生眩晕感。纹理比例至关重要,我们确保它们的比例正确,但还需要更多。眩晕是指处于危险状态,并且场景中的某些因素并未使你感到不安全。与玩家的状况相比,其他建筑物的位置和规模会使它们感觉不那么真实,物理更少,更为无形。另外,不切实际的照明和纹理可能会对眩晕感产生影响。

因此,我们开始了另一个眩晕场景,重点关注建筑物的位置和规模,将纹理简化为简单的棋盘。

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场景仅由两个网格组成:建筑物和传送门。由于用户在场景中的移动范围非常有限,因此我们可以移除建筑物中背离场景中心的所有侧面。它是一种恒定的材质,具有重复的棋盘格纹理以提供比例感,而光照贴图纹理可提供照明和体积。

7. 总结

我们不太满意的地方:

我们没有使用正确的硬件来渲染光照贴图,因此渲染花费了11个小时,这无法帮助我们快速迭代。浪费了一周的时间来完善第一个版本的Vertigo Room,没有正确测试眩晕效果是否有效。我们过于自信。Oculus Browser的Troika SDF文本库存在一个棘手的bug,而我们最终是得到开发者的帮助才得以解决。BASIS纹理和Quest的映射有些模糊。所选的mipmap级别始终低于其应有的水平,所以纹理看起来质量较低。例如,当从远处靠近画作时,这一点会非常明显。管道存在许多可以改进的地方,从而加快内容创建的速度。

我们满意的地方:

从视觉上看,尽管使用了简单的材质并减少了纹理,但画面看起来非常舒适。在性能方面,我们在合并网格和简化材质方面的努力都十分值得。尽管我们没有在低端设备进行测试,但三自由度设备(如Oculus Go)以及所有浏览器上都能流畅运行。尽管存在一些初期的摩擦,但BASIS或Draco等新格式和技术依然能实现非常好的效果,并带来真正的进步。如果所有纹理均为JPG或PNG,加载和开始时间将会长很多倍。

我们已经将Blender文件上传到Hello WebXR repository。

原文链接:https://yivian.com/news/71835.html

(编辑:威海站长网)

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