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为何云游戏很重要,它将创造怎样的体验?

发布时间:2020-08-15 12:05:06 所属栏目:站长百科 来源:Gamelook游戏大观
导读:关于云游戏,人们有很多的困惑:比如,它究竟是什么、为什么如此重要、它将给我们带来什么样的改变、可以供谁使用、它将为市场带来多大的增长等等。由于对在线多人游戏的运作方式以及当“控制台转移到云端”时,哪些会改变、哪些不会改变的误解,云游戏似乎变

与MILEs游戏进行交互的方式取决于创作者。TPP只有一个视角,因为游戏就是这样构建的;《马里奥赛车》则有四个。你可以加入数十个摄像机或参与者可以使用的独特叠加层。或者,结合云游戏关卡体验,参与者可以拥有自己的视角。这是优化游戏设计和成本的函数,而不是技术的函数。

这确实意味着,MILE游戏提供的互动范围通常会小于《使命召唤》或《塞尔达传说》。然而,它们将针对不同的目标而设计。MILE不会模拟“现实世界”或创建完全身临其境的体验,而是旨在支持非常多的参与者,并使他们能够协作讲述故事和/或影响共享世界。换句话说,它们是专门针对云处理独有的功能而设计的。但是,需要着重强调的是,观众仍将拥有完全个性化的体验,并可以控制他们观看或访问MILE的方式。TPP只有一个视频流,是因为《Pokémon Red》只有一个视角。《马里奥赛车》则向我们展示,通过相同的模拟可以实现无限的视角。

回到通过MILE带来的可能,例如,试想一个发现频道的交互式世界,该世界由基于集中式AI的数百万实时进化的动物组成,每个动物都由观看者“拥有”。在可预见的将来,这些动物将不可能被成千上万的用户“体验”,或者不可能“存在”于本地设备上。但是,如果所有用户都连接到相同的基于云端的模拟,然后“调整”为针对其非玩家输入而设计的云视频流,这样就会行之有效。在这种模式下,所有观众的角色将是观察或共同扮演“上帝”或万神殿当中的一个,每个都有不同的角色。可能会有一个团队充当天气之神;另一个是食物之神。有些团队是哺乳动物;其他人,则是爬行动物。每一个神祇都会在这个世界里拥有和控制自己的视角,每个玩家仍然可以有自己可以保护和指引的动物。

我们还可以想象一个使用了高保真角色的交互式电视节目,这些角色实际上是由动作捕捉设备中的轮换演员扮演的。这使电视节目“永远”不会结束,同时还可以加入“真实”人类无法做到的事件和故事情节。换句话说,它可能是LOST的24/7版本,可以执行《堡垒之夜》、《战神》或者《Pokemon》所做的任何事情甚至更多,同时看起来更真实,让观众可以控制烟雾怪物、岛屿、或一个Dharma Station

。今天,可以通过本地处理来实现其中的某些功能,但这些角色看起来永远都不是“真实的”。他们的视觉效果会因家庭和设备的不同而有很大差异(通常根本无法运行),成本也将会很昂贵(且不必要)。

想象千里之外的MILE游戏的未来

根据几十年的旧游戏甚至更老的技术获得的经验来预测游戏的未来似乎很奇怪。但是,Twitch Plays Pokemon、Reddit的Place和《侠盗猎车手:圣安第列斯》的作弊代码Speedrun都有助于重申游戏中一个持续不断的事实:推动游戏参与度的是社交体验而非技术能力。这些体验中的每一个以及像它们一样的数十种体验都非常有趣,因为它们是可以吸引观众的现场共享的体验。在过去的十年中,视频行为已越来越多地转向私人观看体验和按需回报。但是人类对公共实时事件的热爱仍然存在。这就是为什么我们在剧院看喜剧时会笑得更多、很少有体育迷会观看非现场比赛,以及为何像The Bachelor和The Voice这样的无剧本电视体验却难以转向非现场,私人观看的Netflix式SVOD服务背后的原因。

同样要注意的是,游戏行业有着通过老游戏的分之和模组来创造和发现新品类的悠久历史。最著名的例子可能是MOBA品类,它来自RTS游戏《魔兽争霸3》的用户模组。而且,它并不是第一个可扩展的模组或改编版本。例如,最成功的MOBA并不是第一个用户模组Defense of the Ancients,也不是Valve与DOTA的创作者合作打造的续作。,而是拳头游戏的《英雄联盟》,后者是六年之后才发布的。

为此,重要的是把眼光放到MILE雏形之外。由于游戏是专门针对这种形式制作(而不是为此移植)的、由专门为之打造的技术(而不是适应它的技术)支持、使用从先前玩家行为学习到(而不是基于假设)的信息,而且是为了已经熟悉这种模式(而非重新发现)的新玩家而设计,我们将看到MILE的多样性、它们的吸引力以及参与度在不断提高。

更重要的是,在EA,育碧,Square Enix等公司,MILE式游戏已经测试了数年(如大量展示一个GPU可以同时处理多少游戏的技术demo、他们能在多大程度上推动逼真的渲染,可以查看其他玩家视野的共享世界,以及一个共享世界可能带来的东西)。与往常一样,游戏开发者和平台需要花费时间和迭代来学习如何最好地设计MILE游戏,玩家觉得最有趣的东西、剧情、游戏化、变现方式等等。

最令人兴奋的是,MILE可以极大地扩展“游戏玩家”玩家群。与当今的3A游戏不同,它们不需要全力以赴就可以让“玩家”参与其中。这允许游戏进入其他使用场景。例如,很多人在烹饪,清洁或工作时“观看”《办公室》。MILE游戏允许观众随意选择向内、向后或向外倾斜。

同样,它的技术要求比传统的、3A画面/感觉的游戏低很多。在《堡垒之夜》里成为“高手”需要花费大量时间,但是改变Interactive Discovery沙漠中的天气不需要什么技术。你可以选择最舒适的水平、自己选择的地点和时间参与其中。此外,听众的“拥有权”和“参与感”非常强大。如今,玩家是否通关《战神》或者在是否击败战神或在《黑镜:潘达斯奈基》中做出既定的决定都没有关系。但是在《美国偶像》中投票仍然重要。

随着时间的推移,一些涉及的技术和概念甚至可能看到MILEs接管了无剧本现实编程。想象一下《美国忍者勇士》的不同版本,观众控制舞台或选择参赛者。或者在《谁想成为百万富翁》里,让观众选择问题,充当生命线,或玩在线竞技迷你游戏的方式,第一时间给他们最喜欢的选手一个额外的生命。和往常一样,游戏正在接管所有其他的媒体类别。

(编辑:威海站长网)

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