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动作游戏系统设计概述

发布时间:2020-02-07 02:11:25 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要的准备

  在边际效益递减的原则下,企业为了追求利益最大化,会将生产扩大到边际成本等于边际效益的临界位置。在这一位置,如果企业增加成本,这些增加的成本产生的收益将少于成本,企业的获利则会减少;如果企业缩减成本,那么因这些成本而减少的收益会多于减少的成本,企业的获利还是会减少。如果我们接受前面的理性人假设,企业的经营活动一定倾向于稳定在边际成本等于边际效益的状态。这解释了前面我们举的一个例子:如果躺尸看电视剧是付出成本最低,收益效率最高的方式,那么为什么结果不是人人都去躺尸看电视剧呢?因为对于那些拥有较多精力的人来说,他们会倾向于消耗更多精力的方式,这比躺尸给他们带来的满足感更强。

  回到游戏系统设计,我们所要求的的路径清晰,也可以用边际成本与边际收益来解释。路径清晰,实际上就是让玩家时刻都清楚地知道自己的边际成本与边际收益是什么,从而让他们可以决定,是不是要继续玩这个游戏。如果设计者希望他们玩下去,那么需要让边际收益大于边际成本才行。

  2.1.3。 价格歧视

  价格歧视(这里特指的是二级价格歧视)是企业为了追求利益最大化而针对需求曲线的形态采取的定价策略。一般来说,消费者的需求程度不同,为此愿意付出的价格也不同,因此企业可以针对需求更强,支付意愿更高的消费者提供更多的服务,以及制定更高的价格。好比现在的实体游戏会卖普通版和典藏版,典藏版就服务于那些愿意为游戏付出更高价格的玩家;数字版游戏往往会实收时间的增加而打折降价,甚至有一些你犹豫一下他就白给你了,这也是针对玩家需求程度的价格歧视,希望早体验的玩家就需要付出更高的价格。

  另外,与边际效益递减原则相结合,我们还可以看到具体的价格歧视的使用机制。由于同样的东西对于消费者而言效用是递减的,所以为了更精准地拟合这种递减去的趋势,常见的价格歧视的价目表的边际成本也是递减的。举例来说,如果我一顿饭吃两个烧饼可以吃饱,那么第三个烧饼对我而言的边际收益就很低,而商家的定价策略也往往是这样,他们会卖2块钱1个,5块钱3个,这样第三个烧饼对我的边际成本也相应地降低了,我便有理由考虑要不要多买一个留着做明天的早餐。

  从资源的有效分配角度,价格歧视造成了一个双赢的局面,消费者得到了他们更想要的服务,而商家赚取到了更丰厚的利润,这也是为什么F2P模式在商业上远胜于买断制的原因(并不是因为主机游戏的制作水平差)。游戏设计也同样追求这样的双赢局面,设计者的设计能够被玩家体验到,而玩家又享受了游戏,皆大欢喜。所以游戏设计也需要遵循同样的价格歧视的原则。

  基于我们对路径清晰的要求,可以看到,将价格歧视的梯度做得更细,玩家就越能够清楚地看到自己的边际成本和边际收益,系统就越能够辅助玩家做出对应的决定,此时路径对玩家就是有效的。而当系统提供的信息不足以支持玩家决定自己要不要继续玩,路径设计便是失效的。当然,价格歧视的梯度做得越细,就需要越高的开发成本,也需要玩家更精确的计算,这样提高了玩家的理解成本,并不见得让玩家更容易做出决策,因此复杂同样容易导致路径的失效。

  那么究竟如何做细致,做到多细致才合适呢?这个问题终于将我们引向本文的正题,面向玩家分布的路径设计。

  2.2。 易上手难精通——面向玩家精力分布的设计

  前面我们说过,玩家支付的价格包括他们的时间、精力与金钱,那么游戏系统就需要对处于分布的不同位置的玩家不同的回应。如果我们考察的主要是动作游戏的战斗系统,那么首先需要面对的分布是玩家精力的分布。不同的玩家的操作水平不同,对游戏的参与意愿不同,想要让设计对这些玩家都有效,指导性原则便是易上手难精通。如果说游戏设计有什么原则可以永远奉为圭臬,那么多半有人会选这条准则。

  这条设计原则的优秀之处在于,单从表述上,就已经体现出了一种面向玩家分布的思路——对于刚上手的玩家非常容易,对于想到达到高水平的玩家很难,而且符合边际效率递减原则,每提高一定的水平,需要付出的额外精力越多。

  下面提供两个思路,可以帮助大家理解并找到易上手难精通的设计。

  2.2.1。 连续与离散

  连续与离散在数学有严格的定义,不过我不怎么懂数学就不瞎扯了。这里只是倾向于将其视为一组对立的性质来看,用来描述离散的程度。先看下面两个例子:

  ——电影中的连续影像是由1秒钟24张构成的,动画行业为了节省成本则会用一拍二、一拍三甚至一拍四的方式,相当于每秒种播放12张、8张甚至6张静态画面,而依然还能给人带来连续的印象。

  ——

  游戏行业有一个经典例子,《暗黑破坏神》最初被设计为一个回合制的Roguelike游戏,然而发行商却要求把游戏做成即时的。最终的解决方案是让游戏变成一个每秒跑20个回合的回合制游戏。

  我们可以认为,如果将最小单位切分得越细碎,那么系统就越连续,反之则越离散。连续与离散的描述和我们之前用的粗粒度与细粒度,其实是一个事情,我们希望价格歧视的粒度更细,也就是希望价格歧视的各个梯度形成的曲线更加连续。

  2.2.1.1。 连续系统

  人对世界的自然直观是连续的,为了迎合人的直观,易上手的游戏设计,上手体验需要是连续的,也就是即时制。有很多事实支持这个结论,我可以简要列举一下:

  ——全世界卖得最好的游戏的品类是什么,答案是Shooter(射击游戏)。射击游戏有两个亘古不变的核心操作,移动和瞄准,都是在时空中的连续运动。实际上设计游戏千差万别,冒险的如《神秘海域》、战术的如《彩虹6号》、吃鸡如《绝地求生》、刷子如《无主之地》、异种如《Vanquish》。事实上,如果围绕连续时空中的连续运动,我们真正提炼出的要素是同时操作玩家或者摄像机的位置和视角,这样就有更多的作品被囊括进来了。

  ——看过去十年,独立游戏厂商最容易成功的品类是什么,答案是Plarformer(平台跳跃)和TopDown(俯视角射击),这两个品类也都是强调在连续时空中的连续运动的品类,优秀的例子举不胜举。

  ——

  还有一类比这两种游戏更加注重上手体验的游戏,例如微信小游戏和《弓箭传说》这种以广告流量为主要营收的超轻度的游戏,绝大多数也都是即时玩法为主。

(编辑:威海站长网)

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