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大厂各种布局云游戏的背后,会有怎样的未来?

发布时间:2020-02-16 07:55:06 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 去年一整年时间,云游戏的话题就从未离开过大众视线,5G、Stadia,从技术支持到具体的实现方式,外部条件的允许和自主的推动似乎让云游戏向前迈进了一大步。 而得益于5G技术的发展和商用空间的探索,云游戏在国内也有着非常广阔的前景。 那么,这
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  去年一整年时间,云游戏的话题就从未离开过大众视线,5G、Stadia,从技术支持到具体的实现方式,外部条件的允许和自主的推动似乎让云游戏向前迈进了一大步。

  而得益于5G技术的发展和商用空间的探索,云游戏在国内也有着非常广阔的前景。

  那么,这一年来,云游戏发展的如何?它又将如何引导将来的发展?

  那些在世界范围内的云游戏

  从全球范围来看,这两年云游戏发展的最大“推手”是Google和它的平台Stadia。

  据Goole Trends显示的词条“Cloud Gaming”的变化曲线显示,去年全球对云游戏的度呈现出来了两次峰值,第一次在3月17日~3月23日,第二次在11月24日~11月30日。关注过云游戏的读者应该有所了解,前者对应的是Google在GDC上公布云游戏平台Stadia的时间,而后者则是Stadia正式上线的时间。如果再往前观察一个峰值,会发现其对应的则是Google Project Stream计划,即Stadia的前身。

不难看到,近一年多的三次峰值皆因Google而起不难看到,近一年多的三次峰值皆因Google而起

  单独售卖的游戏、专业的控制设备,以及平台订阅使用的方式,让Stadia展现出了几分主机的姿态。

  从目前的情况来看,Stadia似乎也在尝试搭建一个新的虚拟的主机平台。它面向玩家提供有偿的网络功能使用服务(诸如主机的付费联网服务),以买断的售卖方式提供游戏;面向游戏厂商,则是寻求既有游戏对新平台的支持,同时也在积极寻找“独占”游戏的可能性(以平台为依托寻找开发者)。

Stadia官网上的介绍,无不展现着对开发者的需求Stadia官网上的介绍,无不展现着对开发者的需求

  在Google的设想中,Stadia还将通过State Share 和 Crowed Play功能将玩家与玩家、视频/直播与玩家联结在一起,实现跨平台、跨时间、跨媒体的游戏共享。

  虽然至今,现状对于Stadia并不如想象中那么美好,但它的确走出了一条很有Google风格的路。

  相较之下,微软的XCloud则更有现实意义。这项公布于2018年末的计划经过了去年一整年的封闭性测试之后,终于在今年年初迎来了面向用户的公开测试。

  不同于Google希望凭借Stadia闯进(虚拟)主机生态,微软XCloud更像是对原本主机(Xbox)生态的一次升级,据网站Thurrott刊文表示,微软曾透露,XCloud将成为GamePass的一部分内容。

大厂各种布局云游戏的背后,会有怎样的未来?

  虽然目前的收费信息、游戏库等都尚不明确,但考虑到Xbox,以游戏起家的XCloud可能具有先天优势。

  而今年正式上线的英伟达GeForce Now显得更加朴实。

  从定位上看,英伟达GeForce Now选择的是一个纯粹的游戏平台的方式,其本身不涉及游戏的开发等内容,仅从事云游戏服务平台的工作,玩家可以通过平台登录自己其他游戏商店的账号,来获得自己已经购买的游戏,也可以选择平台游戏库中合作的游戏,在这一过程中,GeForce Now仅收取服务费(订阅费)。

  这一做法回归到了玩家对于云游戏本质的需求:硬件设备。换句话说,GeForce Now以流媒体的形式为玩家提供了硬件设备的支持,让玩家可以不受硬件制约进行游戏。

  采取类似方式参与云游戏的企业并非英伟达一家,Vortex云游戏平台也是其中之一,同样的,它采取的是付费享受服务的方式,玩家可以在付费之后关联自己的游戏平台账号获取游戏,也可以通过不同档位的付费来获得更多平台游戏库中的游戏。

  总体来说,海外的云游戏厂商基本可以分为几类,Stadia属于特立独行的一类,虽然没有明说,但从其布局、宣传内容来看,它怀抱着改变现有主机市场的野心;微软、索尼站在传统主机厂商的角度,希望藉由新的风口来提高自己的服务质量,以获得更高的用户粘性,Valve、EA等自有平台(商店)的厂商也与之近似,以保证现有利益为前提进行尝试;英伟达、Vortex则是从商业的角度出发,试图开拓一块新的业务出来……

  国内云游戏的频动

  回顾国内云游戏的发展,在2019年之前,不少企业的做法同上文提及的Vortex云游戏平台类似,都是在既有环境中寻找快速盈利的可能性,于是在世界级顶尖互联网企业都尚未完全克服的网络传输速度的限制下,依然能做到为玩家提供云游戏服务。

  龙虎报曾在文章中简单总结了部分此类云游戏平台,它们或是完全提供远程的电脑环境(云网吧),或者仅留下大量游戏的入口,成为专门进行游戏的云平台。

  值得玩味的是,无论其中游戏盗版到何种程度,从云游戏解决的问题来看,这种做法近乎是最接近玩家对云本质需求的方式。至少在之前的很多年,国内云游戏就是这么野蛮生长起来的。

  从去年起,国内厂商布局云游戏的步调开始加快,年初2月,腾讯公开了同英特尔合作的腾讯即玩平台,次月,腾讯Start云游戏平台也被曝光。到了下半年,国内厂商布局云游戏的动作之快、行事之高调,使得这一时期在百度上能够搜索到的相关新闻多达四十余页,其中仅仅是厂商们公布布局的公关内容就超过了1/3,其中不乏如腾讯网易这样的游戏巨头,也有华为、联通这样的通信大腕。

  总之,这个赛道彻底热闹起来了,大中厂商动作频频,行业分析不断、动不动“XXX支云游戏概念股涨停”的新闻标题也在骚动着大众的神经。

  具体来看,去年,腾讯公开了三个云游戏品牌:腾讯即玩、腾讯Start,以及GameMatrix。

  腾讯即玩是腾讯同英特尔合作推出主要面向移动端的云游戏平台,从目前的状态来看,其面向用户的功能主要是手游的云试玩,玩家可以先点击试玩游戏,在有意愿之后选择下载,由于不需要直接下载包体,玩家接触到游戏的成本会进一步降低。

  而同英伟达合作的Start云游戏平台则是为了满足用户的跨屏需求,其依托于腾讯Wegame游戏平台,旨在利用多屏互动,以便捷的方式让用户体验到PC上大型游戏的乐趣,在这一过程中,英伟达将会为Start提供定制的GPU支持。

  除了这两个直面用户的云游戏平台外,腾讯还在去年三月推出了一个云游戏服务品牌“GameMatrix”(GMatrix),该品牌由腾讯WeTest推出,旨在为厂商提供一个移动云游戏的解决方案。

大厂各种布局云游戏的背后,会有怎样的未来?

(编辑:威海站长网)

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