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大厂各种布局云游戏的背后,会有怎样的未来?

发布时间:2020-02-16 07:55:06 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 去年一整年时间,云游戏的话题就从未离开过大众视线,5G、Stadia,从技术支持到具体的实现方式,外部条件的允许和自主的推动似乎让云游戏向前迈进了一大步。 而得益于5G技术的发展和商用空间的探索,云游戏在国内也有着非常广阔的前景。 那么,这

  年底,网易云游戏平台也进入了测试阶段,该平台可依托于网页运转,目前可游玩的均为手机游戏。另外,平台也在积极筹备PC端游戏,根据问卷内容来看,其呈现的方式或许同市面上已经较为常见的云电脑、云游戏平台类似。

大厂各种布局云游戏的背后,会有怎样的未来?

  而作为5G技术的主要供应商,华为一面在同网易建立合作关系,另一面也在积极尝试和不同的厂商联手,以技术优势来推动云游戏,6月中旬,华为同Cocos建立合作关系,旨在开发云游戏解决方案;11月初,华为同游族签订了合作框架协议,意图联手打造优质的云游戏解决方案和具有市场竞争力的产品,在次月的华为云互联网高峰论坛上,游族的两款手游《少年三国志2》及《天使纪元》的云版本亮相。

  当然,各类关于云游戏的合作不仅限于此,今年元旦刚过,盛趣游戏便公布了联合中国移动咪咕互娱成立擎云工作室,以研发原生云游戏的消息,此前,双方已经就云游戏达成了合作关系;随后中青宝发布消息,称同英特尔达成了合作,在其PC农场产品方案的基础上初步搭建了中青宝云游戏平台的demo。

  另外,凯撒文化联手白鹭科技、顺网联手英特尔、高通联手中兴等,外加三大电信运营商也在积极筹备云游戏平台,可以看到,从去年开始,国内云游戏已经进入了大量“连横”的状态。

  未来变局?

  随着5G商用的进一步推进,云游戏的未来也逐渐开始有了想象空间,VR、高速、无限互联、高品质游戏。。。。。。不过,这些都是表现出来的最终结果,它离我们还很遥远,在实现云游戏的过程中,会产生哪些变化?

  流量入口的重新分配是极有可能发生的长期性的变动。

  在端游时代,门户网站可以作为流量的入口,实现如今渠道的部分功能,手游时代,应用商店毋庸置疑成为第一渠道入口,那么云平台时代呢?玩家甚至都不需要下载游戏,在所谓跨屏显示的基础上,作为提供应用的渠道和云平台之间的摩擦很难避免。

  这其实是一场抢占下一个流量入口的战争,在这个过程中,谁能够建立起来一个长期稳定的平台,谁就更容易在未来占领一个高地。

  另一个容易获得机会的是拥有跨屏解决方案的企业。

  云游戏的痛点是物理硬件束缚,因此云游戏解决的问题就是如何让玩家不用再被一个设备束缚,能随时随地玩到自己想要玩的游戏。最终这个结果会导向跨屏。

  跨屏适配实际上是一个很难解决的问题,由于操作习惯、游戏玩法本身不适合跨屏等问题,使得如今很多游戏也很难解决这个障碍,最典型的例子,比如手柄操控《都市天际线》,键鼠操控《怪物猎人》等。

  此外,跨屏资源的熟悉程度和对私域流量的掌握程度则会考验到宣发能力。

  一方面,5G云游戏为玩家带来的是即点即玩的体验,即玩家在任何场景下见到游戏的内容,只需要点击就能够立刻体验到,它可以是手机、可以是电脑、也可以是电视,以及如今尚不能想象到的智能屏幕,玩家接触游戏的成本大幅降低,错失任何区域,都将会极大的影响点击、转化效果。

  另一方面,根据Google对Stadia的设想,云游戏将能够极大的实现游戏共享,包括用户主动分享以及通过直播等点击参与等行为。口耳相传在云游戏实现的时代将成为不可忽视的一部分。

  而就目前来看,更多的可能是基于相关利益的考量,比如资本市场青睐,比如电信运营商的能够触碰到的IPTV,比如配合5G推进的需要,比如在起始阶段抓住流量入口的尝试。。。。。。

  不过市场总归会趋于冷静,过去的一年,追风口的需求大于现实需求。5G发展到5G商用,5G商用到5G普及,5G普及再到能够充分满足用户支付能力和需求,并不是短短几年就能搞定的。

  前两天联通打电话推销5G套餐,128一个月,赠送50GB 5G流量,而这也就够当前Stadia 3小时的消耗(美国数据机构BroadbandNow测算,Stadia高特效一小时将消耗15.75G数据)。

  来源:游戏龙虎报

(编辑:威海站长网)

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