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深度探索MMO生态构建——社交系统

发布时间:2020-03-12 22:36:55 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 导语 本期《真经阁》聚焦在国内长期占据重要地位的MMO品类,探索这一品类的社交系统搭建中,你所需要了解的点线面。 一、社交系统的定义 首先,我们先简单地对游戏社交系统的定义做一个梳理,它泛指游戏中玩家在从事游戏体验玩法时,玩家之间发生
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  导语

  本期《真经阁》聚焦在国内长期占据重要地位的MMO品类,探索这一品类的社交系统搭建中,你所需要了解的点线面。

  一、社交系统的定义

  首先,我们先简单地对游戏社交系统的定义做一个梳理,它泛指游戏中玩家在从事游戏体验玩法时,玩家之间发生相互联系、交流和交换行为的总和。通俗的讲,即在虚拟世界中与他人通过游戏发生关联,构建了点对点、点对面、面对面以及体对体的大型社交关系集合。

  1。 典型游戏社交生态系统介绍

深度探索MMO生态构建——社交系统

  纯异步社交体系:部落冲突卡牌类游戏玩法,构建了异步竞争合作社交关系。攻打对方的基地,是异步之间竞争,而部落内部相互捐赠卡片,是玩家间的异步合作。异步社交行为,在动作类卡牌游戏设计中应用的较为广泛,主要搭建玩家之间的弱社交关系,强化卡牌数值养成体验。

深度探索MMO生态构建——社交系统

  异步合作+同步竞争社交体系:皇室战争类卡牌玩法,玩家之间能够进行即时的竞争,异步的合作。通过匹配,能够在全球范围内寻找对手,即时进行PVP对战,产生竞争关系。玩家进入部落可以进行卡牌之间的互换,在部落中与其他玩家产生异步交互,完成异步合作行为。

深度探索MMO生态构建——社交系统

  提供同步线上社交体验:例如《梦幻西游手游》。梦幻目前在MMO中,非常注重玩家之间的同步社交体验。以核心战斗为基石,以社交关系为框架,搭建梦幻社交系统,构筑点对点、点对面、面对面以及体对体的社交关系,并通过设计相应玩法,巩固形成的社交关系网络。

  基于线下社交关系,反哺游戏内社交沉淀:即《王者荣耀》提供的社交体系。竞技类游戏玩法本身的社交行为是产生在单局战斗内部,当战斗结束,即结束了社交场景,社交关系到此结束,外部系统是聚合已有社交关系的平台。王者荣耀能凭借微信、QQ带来的优势,将原本应该从游戏期间构建的社交生态,转化为基于熟人社交而体验游戏的一种方式,这体现了社交工具对游戏本身的强大影响力。

  2。 典型社交系统的优缺点

  第一:纯异步的社交系统。此系统多应用在卡牌游戏上,玩家需要对自己的卡组进行横向收集与纵向养成,养成后在PVE以及异步PVP中验证自己的养成成果。此类卡牌游戏的核心乐趣在于组建不同的卡组,应对不同的战斗。玩家通过卡组搭配,即可完成卡牌之间的合作,不需要与其他玩家产生社交行为。这是由游戏本身验证数值养成的核心玩法所确定,在牺牲同步社交体验基础上,提升游戏玩法体验的流畅性与代入感。

  第二:异步合作与同步竞争的社交系统。此类模式多应用于核心玩法为1V1的PVP类游戏,玩家不需要与他人进行合作,即可体验到游戏最核心的战斗。此类游戏能提供给玩家及时冲突体验,与人斗其乐无穷。但是冲突过后,无法在游戏中沉淀出有效的社交关系。此类游戏对于玩法提供的趣味性与刺激性要求极高,同时也很难形成自己的社交壁垒,主要的壁垒是游戏的玩法和美术效果。

  第三:注重同步社交的MMO社交系统。同步社交系统带来一个明显的优势,是社交关系的沉淀效率。玩家在同步游戏过程中产生的社交关系,能够很快沉淀,形成全方位、多层次、宽领域的社交矩阵,同时相比异步社交沉淀的社交关系,同步社交在关系纵深上有更深入的探索。但是同步社交也拥有自身明显的问题,组队困难。玩家之间无法短时间内获取与自身相匹配的队友,必须有一段延迟等待的过程。

  第四:线下社交关系反哺游戏的社交系统。此类社交系统主要由两方面内容组成,其一是游戏类型,需要此类游戏短时间可以上手,同时单位时间内乐趣足够,需要游戏中相互合作,通俗来说是考验操作的竞技类游戏;其二是需要导入强社交关系,将玩家线下的社交关系在玩法开始前导入到游戏内部。

  二、MMO游戏社交系统要点

  在探讨此类问题之前,我们首先要来了解一下社交工具与社交系统之间的关系。以微信来举例,表面上我们看到微信代表了熟人社交体系,构筑了以即时通信为基础的熟人社交生态。抽丝剥茧分析一下,当我们把所有的人从微信中摈弃,是否微信能承担社交关系?答案当然是否定的,人是构建社交关系的核心主体。再进一步思考,当微信摒弃了及时通信功能,那它还能构建熟人社交关系场景?能及时响应身边朋友的需求吗?答案也是否定的。再思考第三步,当熟人之间不再有联系与沟通的需求,抛弃了自己的社会属性,是否微信还能普及到现在的程度?当然答案也是否定的。因此,我们可以从狭义上得出一个社交生态的公式,即社交生态=社交工具+社交场景+使用社交工具的人。

  想明白这个问题,我们再回到MMO游戏中,再来看我们构筑社交生态要做的事情,即要创造社交工具、构建社交场景,链接MMO游戏中的人与人。想通了MMO游戏的社交本质,那就非常清晰知道,我们在游戏中要做什么。注意,此处还有雷区,一定要避免为了做社交而做社交,MMO社交的本质是基于核心体验构筑的,通过系统与玩法设计,一方面是满足社交需求,另一方面是创造社交需求,通过需求构筑社交生态圈层,与核心体验是乘法关系,需要搭载社交的翅膀,放大核心体验乐趣。遵从以上原则,我们在MMO游戏中,要做这样几件事情:

  1。 构建社交场景

  此处主要探讨与社交相关的核心体验,即玩法的构建,此处不谈论养成与验证的过程。

  1)构建与核心体验相关的社交场景

  游戏最核心的社交场景,是具有数值验证的难度玩法,即在战斗中构建社交关系。从我们现实生活中进行探寻,拥有良好关系的个人或者团队,往往都是曾经为了同一个目标而进行过努力奋斗。而将此类场景类比到游戏中,则是需要玩家经过努力配合才能完成的目标,即需要组队共同挑战的难度战斗。因此设计日常难度战斗,能够搭建形成社交关系的游戏场景。同时针对已有的社交关系,通过难度挑战玩法投放稀有数值奖励道具,引导玩家不断参与难度挑战玩法,从而形成稳固的社交关系。以梦幻举例,为了搭建队伍内的社交关系,设计5人日常、周长难度挑战;为了搭建队伍与队伍之间的社交关系,设计10人月常难度挑战;为了搭建帮派内部大团体社交以及帮派与帮派之间的社交,设计了以帮派为单位的SLG玩法,形成较为完备的嵌套社交模型。

  2)挖掘玩家隐藏需求

  除了我们通过玩法来构建社交场景外,玩家也有天然的社交需求,这种需求是基于人性和直觉产生的,依据人的社会属性生成,主要有以下类型:

  点对点的结缘关系、师徒关系、好友关系;

  点对面的KOL社交关系;

  承载队伍之间社交行为的5-20人小团体社交关系,即小团体的结拜关系;

  承载多个队伍的大团体社交关系,即现实生活中的社区关系;

(编辑:威海站长网)

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