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深度探索MMO生态构建——社交系统

发布时间:2020-03-12 22:36:55 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 导语 本期《真经阁》聚焦在国内长期占据重要地位的MMO品类,探索这一品类的社交系统搭建中,你所需要了解的点线面。 一、社交系统的定义 首先,我们先简单地对游戏社交系统的定义做一个梳理,它泛指游戏中玩家在从事游戏体验玩法时,玩家之间发生

  为了承载以上社交关系,我们设计对应的结缘系统、师徒系统、好友系统、空间系统、结拜系统、社区系统以及帮派系统,沉淀社交关系,期望生成嵌套式社交系统。

深度探索MMO生态构建——社交系统

  其中:

  点对点社交关系,即1对1的社交关系,用结缘、结拜玩法承载;

  点对面社交关系,即1对多的社交关系,包括队伍内部的社交关系以及KOL社交关系,用5人挑战玩法以及空间玩法来承载;

  面对面社交关系,即队伍与队伍之间的社交关系,用10人挑战玩法来承载;

  体对体社交关系,即帮派之间的社交关系,用帮派SLG以及帮战玩法来承载;

  综上:所有的社交关系,都需要有对应的玩法承载,促使其形成或者说是稳固的嵌套社交关系,这样的嵌套关系会让整个系统更加稳固,不至于其中一条社交链断裂,导致整个社交关系断裂。

  2。 创造社交工具

  1)打造聚合平台

  组队系统:

  基于玩法的自动组队系统,玩家可通过组队系统寻找到参与此玩法的玩家。

  固定队招募平台:基于大数据算法,系统主动对玩家进行推送。

  兴趣小组:通过大数据算法,筛选对应玩法的野人,将其聚合到同一个频道,提升即时组队效率。

  空间系统:

  构建KOL图文分发渠道,视频内容二次分发渠道,形成深层次宽领域的分发渠道,此处类似微博。

  直播系统:

  打通直播与游戏内内容分发,将直播产出的精彩短视频通过空间系统进行游戏内二次分发,打造视频内容矩阵。

  帮派系统:

  通过帮派场景、频道以及配套对应的帮派玩法,将多名玩家以及多个队伍,在帮派系统进行聚合。

  社区系统:

  5-10人的家庭关系,是结拜系统的聚合平台,是社交关系延伸。

  2)搭建沟通平台

  聊天频道:创建世界、当前、门派、帮派、队伍频道,创造文字交流平台。

  聊天系统:构建文字、图片、语音三位一体的聊天功能,同时提供语音翻译文字功能,尽可能满足所有玩家沟通需求。

  三、社交系统的维护

  当我们创造了社交场景,搭建了社交工具,链接游戏内的人与人,也就完成社交搭建的第一步,即形成两者之间的社交关系。拿现实生活中的玩家进行举例,有三个人A/B/C,其中A与B是好友,B与C是好友,当B组建社交局时,邀请A与C,则意味着A与C在B组建的社交局中结识,形成两者之间的友谊。以上过程,类比到我们建立社交关系公式中,其社交场景就是我们聚会的场地,社交工具是我们的朋友以及场地提供的消费内容,社交关系是A与C成为了好友。当A与C成为好友之后,若两者之间再也没有交集,那两者的关系也会随着时间的推移而断裂。这个时候就需要我们设计对应的玩法,去维护两者之间的社交关系。

  1。 构建合作玩法

  此处玩法的设置,主要目的是通过系统给社交团体构筑任务目标,经过玩家共同努力,完成目标并获得对应玩法奖励,主要方式是奖励引导。

  1)针对结缘关系,设计日常情侣答题、情侣任务等玩法;

  2)针对师徒关系,设计师徒日常任务,巩固师徒关系;

  3)针对好友关系,设计玩家之间赠送礼物、好友度、相互留言等嵌套设计,巩固好友关系;

  4)针对头部KOL,设计空间系统,便于KOL认证以及分发内容,巩固点面关系;

  5)针对5人社交关系小团体,我们通过奖励引导,设计难度挑战玩法,在难度挑战中需要队伍内部成员进行交流合作,从而巩固成员之间的5人小团体社交关系。

  6) 针对5-20人团体关系,设计结拜、社区等玩法,同时对应设计结拜任务,从而通过玩法来巩固小团体社交关系。在此之外,还需设计10人难度挑战副本,构建并巩固队伍之间的社交关系。

  7) 针对多队伍社交关系,设计帮派系统,并在帮派系统投放核心数值,给予玩家养成乐趣,围绕帮派做类似团体PVE爬塔或者地宫探索等多队伍参加的玩法,搭建玩家帮派之间可交流的场景战斗场景,巩固20人以上大团体社交关系。

  2。 打造竞技玩法

  此处玩法的设计,旨在让各个玩家圈层之间,实现点线面的联动。而基于以上原则,我们应该提供能够形成竞技玩法的PVP玩法:

  1)PVP帮战玩法:将两个帮派之间的矛盾激化,产生冲突,通过冲突来建立帮派目标,强化帮派内部社交关系。

  2)PVP天梯玩法:通过天梯挑战建立世界排行,全服玩家竞争段位,从而产生战斗矛盾。为了达到这个目标,队伍内部树立明确的对外竞技关系。

  3)PVP赛事玩法:此处主要搭建头部玩家的曝光渠道,队伍之间形成竞争,队伍内部产生合作,共同荣获赛事冠军。

  结语

  以上便是个人对整个社交生态搭建的思考。MMO作为品类,核心之一便是多人(Multiplayer),即社交属性,对社交生态的搭建,也关乎着整个游戏的长线运营。谨以此文,希望能够在沉淀搭建社交矩阵的方法论的同时,抛砖引玉。

  来源:腾讯游戏学院

(编辑:威海站长网)

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