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为何云游戏很重要,它将创造怎样的体验?

发布时间:2020-08-15 12:05:06 所属栏目:站长百科 来源:Gamelook游戏大观
导读:关于云游戏,人们有很多的困惑:比如,它究竟是什么、为什么如此重要、它将给我们带来什么样的改变、可以供谁使用、它将为市场带来多大的增长等等。由于对在线多人游戏的运作方式以及当“控制台转移到云端”时,哪些会改变、哪些不会改变的误解,云游戏似乎变

一种选择是使用备用带宽将游戏视频多播放几分钟到他们的设备。结果,即便是暂时断掉网络,而用户甚至都不知道,他们的视频一直在播放。这显然不会发生在尚未发生的事件上,因为没有任何预加载。因此,这种解决方案是不可行的。

但是,即使没有提前预加载内容,所有视频播放还是在“流式传输”到设备后“播放”一秒钟左右。与上面的案例不同,此缓存策略并非旨在弥补暂时性的连接中断,相反,是为了解决数据包传输问题。实际上,数据并不能完整而有序地送达。例如,观众可能在视频第12105帧之前收到第12070帧。但是,只要视频已缓冲或有延迟,本地软件(例如Netflix App)就可以在看到这些帧之前对其重新排序。这甚至发生在“实时”视频中;体育迷们想观看“现场直播”,但这并不意味着他们看到的内容比球场晚1到3秒。然而,游戏必须是实时的,否则玩家将会死亡。如果实时丢失数据包,就需要校正丢失的帧(创造紧张的体验)或者等待它的到来(增加延迟)。

缓存问题还阻止游戏流服务使用内容传输网络(Content Delivery Network简称CDN)来确保可靠的、没有缓冲的视频体验。CDN通过选择使用宽带网络与用户之间往来传输流量的方式来“管理”流量。这样可确保更高的传输稳定性,但同时也会增加延迟,因为网络空闲容量优先考虑的是最短的内容,结果所有的内容都被缓存。

视频提供商使用的另一种类似解决方案,是像Netflix的“Open Connect”的一种策略。这样,康卡斯特或Verizon等各种电信公司便可以在其网络中托管视频服务的内容。这意味着,当佛罗里达州的Netflix订阅用户加载Stranger Things时,此内容不需要从该区域Netflix的数据中心传输,而仅需在电信公司或其他第三方拥有的几个街区或者几英里外的本地中心即可访问。这降低了技术故障的风险,也降低了Netflix和互联网提供商的带宽成本,意味着后者还可以避免不必要造成网络阻塞。然而,云游戏流服务无法在本地预加载尚未发生的内容。

与“ Open Connect”式体验最接近的方法是在各个互联网骨干站点的全国/全球范围内建立无数的微型数据中心。但是,这并不像Netflix那样存储文件,这就是所谓的边缘计算。该设备需要大量的资本投资,并使升级和技术修复更难于实施。另外,这进一步加剧了上述提到的峰值问题。现在,必须专门针对波士顿和费城而不是整个东北地区进行产能优化。

最后一个工具是离线压缩。在内容呈现给观众数小时至数月之前,像Netflix这样的非实时视频服务会收到所有视频文件,然后再向观众提供。这使他们能够执行广泛的分析,从而允许他们通过分析帧数据来确定可以丢弃的信息以缩小(或压缩)文件大小。例如,Netflix的算法将“观看”蓝天的场景,并确定如果观看者的互联网速度下降,则可以将500种不同的蓝色阴影简化为200、50甚至25。彩条的分析甚至可以基于上下文环境,比如可以识别到对话场景比快节奏动作更能承受压缩。这就是多路径编码。但是,游戏没有这个机会。游戏内容是实时的,需要进行编码以便尽快传输。这意味着它们没有经过优化,而且需要更高的可用带宽。

挑战3:巨大的带宽成本和运营负担

传输云游戏流的成本也远远超过服务器投资和基础架构运行。即使在巨大的玩家规模下,传输在线多人位置和输入数据的总成本也相对较低(真正的成本是推送更新和初始游戏文件)。每秒发送60-120 FPS高清晰度视频的成本要高出很多倍。如之前所述,实时游戏流媒体服务无法享受多路径编码的便捷性。这意味着60 FPS视频游戏流不止比Netflix的24 FPS视频文件大2.5倍。

总的来说,带宽成本被认为是计算和渲染成本的两倍,每小时的游戏时间成本已经高达0.35美元。这也是大型科技公司被视为核心游戏流基础设施/服务唯一可靠供应商的主要原因。例如,亚马逊,微软和谷歌已经从专用网络支付了最低的带宽价格。毕竟,他们是最大的客户。他们还花了10到20年的时间购买了大部分处于休眠状态的光纤电缆(“深色光纤”),使用该电缆仅产生内部成本,而不是字面上的成本。在某些情况下,三巨头也将与第三方网络形成“对等”协议,允许各方免费使用对方的光纤。

此外,连接到数据中心的网络需要为云游戏流重新设置优先级。为了解释这一点,我们回到前面的案例或许会有帮助,两个位于曼哈顿的玩家的数据通过芝加哥往返,以避免本地拥堵。这是默认的主要流量模型,因为几乎没有网页体验会受到毫秒延迟的实质性影响。例如,当网络用户加载Facebook页面时,他们不会注意到或不在乎30毫秒的差异。但就像前面所提到的那样,毫秒在游戏中至关重要。

由于很少应用程序需要实时传输,因此特定路径的财务成本非常高,与数十个单独运营商协商特定路线的操作负担也很大。例如,对于算法驱动的高频股票交易基金(其中一些确实为跨大西洋铺设专用光缆提供了资金),这可能是有意义的。但是,对于消费级休闲服务而言,这是一个挑战。这也是为什么只有现金和深色光纤最多的技术公司才能在云游戏流媒体中领先的另一个原因。

挑战4:消费者方面的障碍和成本

最后,还有消费者方面的问题。“最后一英里”问题是众所周知的。即使一切顺利进行,直到进入用户家庭之前,最后十二英尺的铜线也可能变得脆弱,并导致无法忍受的延迟。“最后十英尺”的问题在这里更加严重,家用WiFi几乎可以保证是糟糕的,它在处理数据包的过程中增加了很多混乱,并且没有根据超低延迟要求适当地对流量进行优先级排序。此外,云游戏流媒体需要明显更高的宽带上限和速度。今天,玩《堡垒之夜》(一款只有在线模式的游戏)时需要Netflix宽带的一小部分(尽管不得不承认需要定期下载补丁)。反之在这里是极为正确的,云游戏比本地游戏占用的带宽要多得多。Netflix的最高质量(4k,60 FPS)每小时需要3.5至7GB的数据,并且仅可用于其一小部分内容,并且只能在几种电视机和iPad Pro上播放。相反,Google Stadia的最低质量(720,30 FPS)为4.5GB。大多数本地游戏玩家期望的质量(1080、60 FPS)则要从12.5GB起。大多数家庭都无法支持此功能,而其他人则需要花更多的钱才能实现。

(编辑:威海站长网)

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