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为何云游戏很重要,它将创造怎样的体验?

发布时间:2020-08-15 12:05:06 所属栏目:站长百科 来源:Gamelook游戏大观
导读:关于云游戏,人们有很多的困惑:比如,它究竟是什么、为什么如此重要、它将给我们带来什么样的改变、可以供谁使用、它将为市场带来多大的增长等等。由于对在线多人游戏的运作方式以及当“控制台转移到云端”时,哪些会改变、哪些不会改变的误解,云游戏似乎变

该模型也拓展到了“直接面向消费者”的视频服务中。当客户以15美元的价格从Amazon渠道购买HBO Now时,Amazon收取其中的5美元用来发货。当客户直接从HBO购买HBO Now时,公司会收取15美元的费用,并花费数美元使用自己的运输渠道。但是,从技术上讲,可以取消这些产品的捆绑。想象一下,例如,每月向亚马逊发送15美元,以便能够通过Amazon Video观看内容,然后以10美元的价格添加类似HBO的视频。即使是陌生访客,你也可以前往HBONow.com,以10美元的价格购买HBO,然后需要将其连接至付费技术提供商(例如MLBAM或Apple TV +)才能观看。

由于参与方的多元化和在线多人技术需求的多样性,内容、访问(购买)和服务的解绑销售在游戏业很常见。因此,消费者不仅习惯了向多方支付费用,他们甚至开始接受多次向同一方支付费用。你必须先从索尼购买PlayStation主机,然后再从动视、索尼或另一方购买PlayStation游戏,以体验主机相关的游戏。如果要玩多人游戏,则需要从索尼每月购买PlayStation Plus订阅服务。在某些情况下,你还需要向发行商每月支付其游戏的内容订阅费。

考虑到这种复杂性,每个人都认同的是,随着时间的推移,简化的套装是不可避免的。微软已经提供了带有Xbox Game Pass的Xbox Live(其多人游戏服务)捆绑包,甚至还提供Xbox One主机的月租。微软即将推出的云游戏流媒体服务xCloud的捆绑选择似乎是很有可能的。回到上面的Amazon Video案例,很明显,大多数消费者更喜欢流媒体传输的“自助餐式”内容捆绑包。

同时,我们不应高估此模型对游戏的适应性。当今许多大型游戏都是免费的。结果,将它们转移到“自助餐式”的捆绑包并不会带来变革。即使游戏不是F2P,微交易也可以/确实占总收入的很大一部分。这种盈利能力,更不用说游戏设计,并不能很好地移植到AYCE。

此外,游戏时间集中在大作游戏中。就像观众重看《办公室》或重听泰勒·斯威夫特的热门歌曲一样,不大可能占用户游戏时间的60%。视频和音乐的消费非常多样化,通常是无计划的。游戏是相反的,大多数用户每天都会玩《堡垒之夜(或他们最喜欢的游戏)。结果,免本地安装或前置收费价格的优势就变得不那么引人注目,正如理论上的推荐一样。

云传输所面临的最大挑战是成本。如果用户观看或收听的内容更多,它不会花费Netflix或Spotify太多成本,因此AYCE模式是行得通的。然而,云游戏流媒体按照使用量的成本非常高。这使得AYCE的统一定价颇具挑战性,下一节将对此进行更多介绍。

#5:为什么“云游戏”如此困难、昂贵且不完美?它会变得更好吗?

对于本地/冗余处理在线多人游戏的所有明显的不合理之处,想要通过云处理来保障可比较的体验质量(例如,延迟,可靠性,保真度等)非常困难。

但是,从位置数据的小数据包的同步转向巨大的视频文件的输入,意味着互联网速度下降给游戏带来的敏感度呈指数级增长,进而带来更多的麻烦。这些麻烦的影响也更大。看电影过程中的缓冲很烦人,在游戏中则会让你的角色死亡。当将高度精确的瞄准器对准快速移动的目标时,帧率下降和滞后很快就变得难以忍受。

这些挑战听起来可能令人惊讶。如果云流游戏是“视频”,成千上万的消费者每天以60 FPS的速度点播观看4K YouTube视频,并且所有困难的游戏处理工作都是在工业超级计算机上完成的,为什么游戏如此难?为了回答这个问题,大多数视频是(1)在传输给用户之前很久就进行了完全编码、解析、压缩等。(2)不进行直播,以及当进行直播时,不需要绝对甚至近似实时传输;(3)所有观众都一样;(4)需求可预测;(5)在比特率/质量级别比较低的情况下(例如360p)可以观看。

这些属性会带来相当大的复杂性、成本和服务保证风险。但是更重要的是它带来了独特的挑战,从而无法使用音乐和视频流服务使用的许多“技巧”来管理成本并提供可靠的用户体验。

挑战1:数据中心的成本和效率低下

服务器端渲染非常昂贵。GPU本身非常昂贵,并且数据中心对温度和电力的要求很高。当在家使用游戏主机的时候是一码事,当它与许多其他设备一起放在机架中时,又将是另一种情况,它的显卡会产生大量的热量。大多数估算显示,每用户每小时至少耗电0.35至0.4美元。这意味着20小时游戏服务器带来的直接边际成本为7美元以上。

与大多数基于云的内容解决方案相比,云游戏流媒体获得“规模效率”的机会也更少。玩家离远程数据中心的距离不能太远,否则延迟会增加到无法忍受的地步(请参见上文-这也是为什么多人游戏通常会按区域对玩家进行排序的原因;距离越远,延迟就越大)。这意味着云游戏流服务不能仅仅拥有一个“超大规模”数据中心,全国和全球都需要许多数据中心,这需要大量的资本投入,并使升级和技术维修难以实施。

此外,由于“计划峰值”需求,云游戏流服务器大部分时间都用在剩余容量上。如果在周日晚上8点有7.5万名玩家使用服务,则本地数据中心需要支持7.5万名玩家。但是,在星期一凌晨4点,可能只有1.5名玩家,因此80%的容量是剩余的。在大多数时候,这些机架中只有不到40%的服务器被使用。作为消费者,你可以购买价格为400美元的GPU,并让它尽可能多地脱机使用,但数据中心的经济重点是针对玩家需求进行优化。

所有基于云技术的服务器都面临着优化利用率的挑战。例如,这就是为什么AWS如果提前从Amazon租用服务器(“保留实例”)会给客户降低价格的原因。客户获得了明年访问权限的保障,因为他们已经为服务器付费,并且Amazon正在将Amazon的成本和客户的价格之间的差额收入囊中。AWS最便宜的Linux GPU预留实例(相当于PS4)一年的费用为2709美元(不含视频带宽)。

但是,如果客户只希望在需要时访问服务器(“竞价型实例”),则情况恰好相反:这不能保证客户会获得他们想要的服务器。客户可以租用亚马逊提供的东西,但是如果他们不在某个地区的特定服务器上(GPU实例特别受限制),则客户将不得不尝试其他地方或其他时间。这是可以接受的,因为客户尚未对服务器付款。

(编辑:威海站长网)

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