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数值游戏消亡史:一个统治了国产游戏近十年的制作模板正在死去?

发布时间:2017-09-01 18:34:55 所属栏目:点评 来源:游戏葡萄
导读:提起数值游戏,大多数玩家会冒起一脑门子问号,这是什么游戏类型?听都没听过。 但我如果说《刀塔传奇》,很多人会恍然大悟,早说

一代又一代数值游戏,不断打磨。就是瞄准了人心的贪婪和懒惰。一个普通玩家,刚拿到游戏,前 3 分钟用画面把你留下来。 3 分钟之后,每分钟一个小胜利,一个小成就,一个小刺激,一个小奖励。人类数万年的进化就是用奖励带给人心理上的愉悦感鼓励人类趋利避害。

数值游戏无意中利用了这个进化机制。不断出现的各种奖励就是让玩家舍不得离开。新功能,新玩法有节奏的开放就是不断的带给玩家新鲜感的刺激。直到最后,玩家被数值的饵钩住,错觉自己每分钟都在成长,都在变强。看着游戏画面上秒秒钟蹦出来硕大的战力提升,多巴胺大量分泌,好像这一刻走上了人生巅峰。

一旦玩家咬住了饵,数值这个钩子就会开始发挥作用。尤其在前期(第一天),超快的升级节奏让玩家不断的享受着自己快速强大的这个事实,大量让人眼花撩到的新功能不断的解锁(各种花哨的系统包装背后,本质上都是用数值的方式提升角色属性)。一个又一个看起来强大的敌人轻松被斩于马下。胜利感,成就感不要钱一样源源不断的汇入玩家的大脑。

这时候,体力系统就要出马了。玩家获取成长感的速度和节奏需要被控制,对于不充钱的普通玩家来说,第一天的刺激已经足够了,反正他第二天是一定会再上线享受这种快感的。对于另外一批充钱的玩家来说,vip系统可以非常有效的区分玩家的消费能力和消费意愿。那些一上来就忍不住充大钱的玩家,他们追求的可就不是系统免费赠送的成长感。他们要的是另外一种更加强力的快感,那就是远远的凌驾于其他人。

在这个服务器里排名前列,让所有其他玩家都仰望。游戏里面各种各种的玩法几乎都有一个单独的排行榜,就是为了体现俗称大R(人民币战士)的玩家的价值。其实不管是怎样的排行榜其本质都是数值的大小比较,也就是充钱多少的比较。

从征途开始,国产游戏其实一直就在探索一个命题,怎么能让游戏里的所有玩家都能直观的知道谁牛逼?征途做了大量的探索和尝试,包括在MMO里广泛的使用减法公式,都是为了让玩家可以更容易衡量投入人民币的价值。(说句题外话,征途开创了另外一系列经典模板,除了数值游戏以外的国产MMO游戏中,几乎80%都是走的征途的路子)

数值游戏的一大贡献就是所有养成系统基本都是直接对二级属性直接产生效果,传统游戏里经典的一级属性换算二级属性的方式,被绝大多数数值游戏所抛弃。简单直接,就是暴力提升属性。最过分的就是火影忍者手游,所有系统都是明摆着加攻防血。就是这么简单粗暴。

换句话说,就是投入多少人民币,投入到那个系统里,投多少钱能换来多少属性的提升。这些在传统游戏里很难一眼看出来的问题,在数值游戏体系下都变得简洁而直观,只要有基本的四维运算能力的玩家都可以秒秒钟找到性价比最高的消费路线。看到了没,数值游戏就是这么厉害,连充钱和消费里面都有策略和技巧,不是傻傻的充钱就能当上服务器第一的。

那光是看着属性成长,战力提升就能感觉到快感?人类有这么肤浅么?这是一个好问题,这就要说到数值游戏另外一个核心设计了。

推图的出现可以说是数值游戏的一大核心创举,传统游戏里面偶尔也有零星的用打穿地图的方式来表示攻略怪物的。但这一系统基本上是在数值游戏体系下得到了最大幅度的强化和升华,现在已经基本成为了绝大多数手游页游的标配。

这个系统好在哪呢?它真正的把数值游戏的体验逻辑变成了闭环。打怪→养成战力→打过更强的怪→验证战力→继续各种花式养成→通关当前地图→获取更多的养成资源→开通新的地图。如是循环,没有止境。直到玩家厌倦或者投入pvp系统。

很多传统游戏,甚至经典的暗黑 2 体验逻辑上其实也是这样的。但是数值游戏是第一次全面的有意识的把上述流程图形化,系统化,直观化。换句话说就是抛弃一切没用的部分,用最有效率,最清晰直观的方式让玩家体验到数值成长的钩心魔力。(顺便说一句,就连网络爽文里都有一个流派是推图流。)

简化表达就是:养成-验证-收获-养成。

这就是数值游戏的核心公式。在这个公式之外的就是大家八仙过海,就看系统和美术怎么包装了。

《傲视天地》作为数值游戏的鼻祖,这个游戏牛逼在什么地方?上面这些数值游戏最核心的设定和系统不是历经多款游戏的探索和打磨最终成型。而是从第一次诞生时就已经非常的系统和完备了。这也是《傲视天地》最让人感到震撼和不可思议的部分。

虽然笔者本人作为一个主机党,非常非常厌恶数值游戏,但对于《傲视》,笔者是发自内心的佩服。那种设计层面的框架感和美妙感,不做游戏的人真的不会懂。如果说从《傲视》上看不到设计的美感,我只能说这个人要么对游戏设计完全没有入门要么就是审美眼光过于狭隘。谁说中国游戏没有创新?《傲视天地》第一个不服。而且相比于《傲视》之后那些邯郸学步的复制者而言。

《傲视》更了不起的地方在于它的战斗体系核心玩法也是异常巧妙和富有原创精神的。九宫格战斗机制本身在策略性和乐趣性上面都达到了很高的水平。相比它那些只拿走了养成系统的后辈而言,真是高到不知道哪里去了。《放开那三国》和《少年三国志》就是踏踏实实的还原了九宫格战斗体系,效果就是刚刚的。

不过客观而言,也许正是因为《傲视》开创的数值游戏过于高效而且结构明晰。复制起来没有门槛,抄对了效率真的是贼高。一定程度上而言,相当于免费送给国内厂商一把金钥匙。

《傲视》之后,《神仙道》全盘复制了《傲视》,画面大幅优化,新手引导大幅优化(这个也成为了神仙道留给后辈的最大遗产)。新增了一些特色的系统如猎命等。可以说神仙道是在《傲视》基础上真正把数值游戏发展到了一个非常成熟的阶段。从那之后,整个国产游戏圈都被《傲视》和《神仙道》所震撼,在那之前,不敢说百花齐放也算是群花争艳。在那之后,我花开遍百花杀,数值游戏一枝独秀。

有趣的是,后来有很多游戏只知《神仙道》不知《傲视》。又过了几年,很多业内人甚至连《神仙道》都不知道了,似乎国产游戏生出来就是现在这个样子。更可笑的是,很多国产从业者只知行业标配,不知行业标配是从何而来。有的产品是知道前因后果,自己做微创新,做尝试。有的产品是只会从东家抄一点,从西家再抄一点。

(编辑:威海站长网)

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