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《游戏出海那些事儿》全国分享沙龙--上海站

发布时间:2019-07-04 17:10:50 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 3月28日,新浪游戏携手量江湖、游龙虎报,Atmosplay、罗斯基举办的《游戏出海那些事儿》全国分享沙龙--上海站成功举办。 本次活动特邀请AtmosplayVP牛国柱、量江湖产品经理孙浩、晨之科二次元项目负责人秦朝、KLab—Spicemart Inc Representative
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  3月28日,新浪游戏携手量江湖、游龙虎报,Atmosplay、罗斯基举办的《游戏出海那些事儿》全国分享沙龙--上海站成功举办。

  本次活动特邀请AtmosplayVP牛国柱、量江湖产品经理孙浩、晨之科二次元项目负责人秦朝、KLab—Spicemart Inc Representative Director 张青淳、罗斯基创始人罗伊,在产品内容、发行推广、用户属性等多个维度坐而论道,结合实战经验帮助各位开发者们了解最真实、确切的海外游戏市场。

  出海战略的刻板印象

  人口红利殆尽、审批政策趋紧、国内市场日趋红海化……出海,这一曾经冒险的代名词,却重新获得了游戏企业的青睐。

  作为被誉为“出海元年”的2018年,掀起了国内游戏企业扬帆出海的狂潮,但新环境同样意味着新的挑战,面对未知的海外市场,游戏企业将如何生存?如何有效本土化并占领当地市场?生存与机遇,已然成为所有游戏企业出海的核心主旋律。

  谈到游戏出海的策略,专注于日本游戏市场的晨之科显然有着更为深刻的判断。

  在其二次元项目负责人秦朝看来,游戏企业出海常常自我陷入刻板印象,从而丧失时机乃至于更清晰的市场判断。

  “以日本游戏市场为例,在我们的传统印象中,日本用户不喜欢强PVP内容,厌恶强付费按时内容,专注于GACHA(扭蛋)氪金模式,偏爱卡牌游戏。”

《游戏出海那些事儿》全国分享沙龙--上海站

  从日本盛行的动漫作品层面,来看待日本市场的游戏文化,其实远非如此,如《刀剑神域》中就有游戏世界中被击杀就会死亡的强PVP设定,再例如氪金道具至上的御圣院杏,再如《Over Lord》中拥有众多氪金道具的安兹·乌尔·恭……

  在秦朝看来,出海海外市场的游戏企业更应积极尝试新颖的玩法,适时调整运营战略,可以考虑一些付费内容,甚至之前被我们“拒之门外”的强付费的转盘类活动。“结合近期的业绩,如荒野行动、黑道风云等都在日本取得了很不错的成绩。”

《游戏出海那些事儿》全国分享沙龙--上海站

  《荒野行动》无疑是新颖玩法活动成功的典型案例,作为本身脱胎于大逃杀玩法,属于我们通常认知的,日本玩家不感冒的强PVP类玩法,且在它进入日本市场前,日本移动市场甚至都还没有同类竞品,配合持续的版本迭代和深度的本土化运营、推广,最终获得了非常不错的市场口碑和成绩。“实践是检验真理的唯一标准”

  “日本游戏行业发展要早于国内,我们常常会陷入人家更先进的刻板印象,日本的发行商未必就比我们强,甚至在付费层面的经验玩法,我们更加丰富。”秦朝坦言,过去老是认识日本市场以二次元产品为主,其他领域不敢发,或者感觉成本太高不敢发,事实上我们完全可以在已经发行的游戏中进行轻度调整与尝试,通过小成本去试探市场的反应。

《游戏出海那些事儿》全国分享沙龙--上海站

  对于日本游戏市场,专注于日本游戏市场运营资源支援服务的KLab张青淳,也同样阐述了大量真实的日本市场数据与玩法实例,在其看来,在游戏发布前后,基于事前预约、奖励、视频、户外广告、线下活动、采访、跨界合作等多个推广形式,日本市场颇具独特性。

  值得一提的是,KLab推出了颇具实效的月历服务,帮助游戏开发者更为高效的进入日本游戏市场。“我们会专门组织100名玩家试玩畅销排行榜前100名的所有游戏,记录他们的玩法与周期内运营的所有活动和策略,以及日本市场的法律政策变化,整理成月报汇报给我们的合作方。”

  海外发行的“四大误区”

  在中世纪的大航海时代,将一船来自东方的瓷器运往西方,将为商人带来几十倍的利润,但路途中,由于环境和气候的巨大差异,水手们因“水土不服”而或病或死,也已司空见惯。

  数据统计,总部位于中国的公司海外总下载量超32亿元,总部位于中国的公司海外用户支出超61亿美元。在Atomosplay VP牛国柱看来,出海就仿佛八九十年代的下海。“一切未知,但前景无限。”

  出海让游企开始面对不同的国家,而这些国家有不同的发展阶段、不同的文化传统、不同的语言和习惯,所有的方面都与国内不同,只有克服及适应的好,才能得以生存。

  语言宗教是什么样?当地的经济情况、人均GDP?网络速度、游戏资费?本土CP和发行是否强势?付费渠道渠道是否便捷?当地更喜欢哪种游戏类型?在牛国柱看来,如何选择适合自己的战场,是游企出海首要考虑的问题。

《游戏出海那些事儿》全国分享沙龙--上海站

  对游企而言,以App Store为核心的应用商店推荐,无疑是游戏出海发行最有利的催化剂,但事实上在牛国柱看来,游企却很容易陷入四个误区:

  第一,只要我的游戏足够好,一定会被推荐的。事实上,App Store有专门的邮箱来接收开发者的feature请求,开发者需要在邮件里描述游戏的特点和阐明为什么苹果应该推荐您的游戏,最好附上游戏的视频和开发者自己的宣传计划。

  第二,在我的游戏开始公测的前两天联系应用商店就来得及。事实上,应用市场的团队往往非常庞大并且有繁杂的流量,并且不是一个人能够决定的。因此,开发者需要至少提前三个星期提交申请(即便这样也不一定会得到推荐)

  第三,拿到推荐我们就成功了,就可以等着收钱了。推荐不能代替营销,它只是在应用市场的显眼位置展示一个星期或者几天,这只能代表某些编辑的一种观点。真正获得成功的游戏开发者往往是靠自己的清晰的推广方案成功的,应用推荐只是其中的一个锦上添花的助力而已。

  第四,在中国区获得推荐,在其他地区也可以获得。在全球各地的应用商店都有独立的,不同的编辑团队负责不同的地区的游戏审核和推荐,虽然有跨地区的沟通协调团队,但是还是没有办法兼顾全球的开发者,因此,无法保证游戏会在所有地区获得推荐。

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(编辑:威海站长网)

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