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用知识体系拆解《剑与远征》的成功逻辑

发布时间:2020-04-02 11:31:53 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 引言 在分析其他游戏的时候,我们常说不仅要搞清楚别人怎么设计,更要搞清楚为什么这样设计。 很多人把“搞清楚为什么”理解成找到设计目的。 不能说错,但是没多大意义。因为这样分析的结果只能确定这个设计方案我们能不能“平移”(目的是否一

  说中小氪的体验比免费玩家重要的,这些人大概没有一个游戏玩超过半年。在游戏中后期,最难获得的资源就是活跃玩家。可能100个免费玩家的付费额才能抵过一个中小氪,但是100个免费玩家为游戏环境带来的改善程度远超1个中氪。

  游戏环境的其中一个要素就是参考点,这点不能说太清楚,自行理解。

  而且真正体验不好的是“运气不好的中小氪”,这部分玩家数量是多少呢?他们一定会流失吗?所以真正对游戏整体影响有多大呢?

  我没数据证明多少个免费玩家比一个中小氪重要,但是从《剑与远征》主线任务的奖励和每月轻松一万多钻的产出来看,对免费玩家还是比较照顾的。

  所以我认为对免费玩家好一些更有利于玩家接受游戏,进而促进自己和其他玩家的长期留存。

  好友和公会打通服务器显然也是因为这个考虑。

  而且《剑与远征》里的佣兵、公会狩猎里“大师的馈赠”、扭曲梦境里的“公会奖励”都是为了让免费玩家对土豪有需求,从而建立“连接时刻”。

  • 规划谬误

  规划谬误是指人们在估计未来任务的完成时间时,倾向于过度乐观,低估任务完成时间的一种现象。

  这点很多策划都能意识到,前期让玩家爽,玩家就会认为中后期差也差不到哪去。

  很多游戏都这么干,但是数据却好像是两个物种。这是因为没用对地方,《知识体系》中说过,物质奖励的刺激是很短暂且容易适应的。

  和《阴阳师》、《梦幻模拟战》类似,《剑与远征》前期送的或容易养成的卡牌,在两三个月之后仍然可用。部分三技能史诗英雄前期容易养又好用,到21章仍然可以出战。

  聪明的玩家很快就能体会到,或者看看攻略也很容易知道。很多人觉得这种设计太复杂,或者不利于付费,因为不愿意看攻略或玩不明白的人花钱玩不爽。

  这就看你的目标是核心用户还是泛用户,如果你的游戏打算只考虑泛用户,可以交点学费试试。

  核心用户指该类型的潜在用户,泛用户指无特殊喜好的用户。

  • 双曲贴现

  双曲贴现指的是人们面对同样的问题,相较于延迟的选项更选择倾向于及时的。

  这个理论解释了人为什么会着急花钱买数值,因为玩家认为现在拿到这个属性比以后要值。现在拿到数值可以增加产出速度,比别人更快一步。

  同时也解释了一个隐藏较深的因素:大多数玩家会为预期能玩上一段时间的游戏付费,而不会没有建立认同感就付费。

  这个理论的应用后面会讲到。

  长期留存的关键——打破适应性偏见

  所有设计都是为了增强核心体验,而卡牌游戏的核心体验是“收集”。前面说的几个设计也都离不开“收集”这个核心体验。

  战斗体系就是整个《剑与远征》的框架,接下来讲它是如何通过战斗体系增强核心体验的。

  战斗体系可以分成三部分:战斗机制、策略、关卡设计。

  战斗机制就是玩家不可改动的基本规则,比如战斗公式、回能机制、攻击顺序等基础设定。

  策略就是玩家可选择的部分,卡牌、装备、神器、站位等玩家自由控制的部分。

  关卡设计就是“敌人”的策略,在PVP中就是其他玩家的策略。关卡是《剑与远征》的核心玩法,不同的关卡、活动副本有不同的玩法,玩家需要使用相应的策略,策略广度需求就建立了。

  从《刀塔传奇》到《剑与远征》,应该可以很容易看出两个游戏的战斗体系是非常相似的。既然两个游戏都有相似的设计,根据“求同法”,可以推测成功的因素之一就是战斗体系,也就是这个战斗体系的设计是可以复用的。

  为什么说《剑与远征》的战斗体系能打破适应性偏见从而长期留存?肯定有人想到,但是不一定做得到。要同时做到几方面才可以:

  • 战斗平衡性要好,可以有强弱,但不能碾压。(不要用等级品质不同、狗粮卡、克制举反例)
  • 卡牌可以贵,但能在可预期的时间内免费养满,半年到一年比较好。例如免费玩家可以养凤凰到白。有很多免费玩家就是奔着白凤凰去的,这是他留存的目标,他们也知道白一个凤凰意义不大。但根据规划谬误,大部分人并不能准确意识到差距有多大。(同时也是策划不知道这样设计有多好的原因)
  • 策略足够丰富。选项多不意味策略丰富,每一种都要有独特的价值。这点一直有些争议:很多人认为策略都是策划设计出来的。但是实际上好玩的游戏很多策略都是策划没想到的。很简单的逻辑:几个策划就能想清楚所有情况的游戏,得有多无聊?
  • 关卡和系统多样性。这是为了产生对所有卡牌的需求,需求按优先级可以分为以下几个层次:
  • 第一层:为了更轻松的推主线关。
  • 第二层:为了在某些关卡、活动、PVP阵型使用针对性的策略。
  • 第三层:对数值有增益。羁绊、等级上限。
  • 第四层:作为普通资源。例如货币,严格意义上讲不能算卡牌。

  很多游戏贵的卡一定碾压的强,而且免费玩家几乎不会认为能拿得到。这样前期付费刺激非常好。虽然这样做不一定是短线游戏,也可能活几年,但是肯定DAU不高。

  业内一直有个争议,是做大DAU游戏还是小DAU游戏。这个争论没多大意义,因为根本逻辑是留存好才能变成大DAU游戏。

  我说的大DAU是指百万级。稳定期几十上百万DAU还是可以做到的,而且不可能靠广告堆出来。小DAU是因为留存差迫不得已,要是能做大DAU会不做吗?

  当然这需要考虑游戏类型和IP等外部因素。有些类型像MOBA确实很吃平台,没办法。但是不吃平台的游戏可没见哪个平台给垄断了。

  此外还有IP的作用。好的IP就是能让玩家更容易接受和留存,游戏的成功是外部因素还是内部因素就见仁见智了。

  简单归因到平台、IP、策划等单一因素都不可取,对自身成长无益。需要整体分析,这就需要建立知识体系才能做到。

  战斗体系做到以上几点会有哪些作用呢?这些作用为什么会导致成功?

  首先讨论第一个作用:用户分层

  这套战斗体系决定了卡牌是横向养成的,因为所有卡牌都有用。又因为需求被分层,不同玩家的需求度不同,也就是性价比递减,可以形成不同玩家各自的体验区间。

  免费玩家追求第一层,中小氪追求第二层,土豪全都要。层次之间平滑过渡,没有清晰的边界,只有人为划定的边界。

  大家都知道横向养成的分层体验比纵向的要好,而分层的好处是可以更有针对性的设计体验环境。但是做到“全都有用”的卡牌游戏很少。

  其中第二层针对性策略需求不足是主要原因。仅靠数值需求不足以支撑,一是没有独特性,二是在第一层需求上付费会弱化第二、三层需求。

  第二个作用:建立数值目标

  这个战斗体系跟公平竞技的游戏有点像。比如MOBA、RTS类游戏也有强弱之分,这类英雄或种族一般上手成本较高,否则就会被改掉。

  实际上再公平的游戏也无法避免强弱区别,这就需要用机制去平衡,比如BAN、轮流选人。我们做的游戏不能设计这些机制去平衡,所以只能提高获得成本。(有兴趣可以想想为什么)

(编辑:威海站长网)

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