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用知识体系拆解《剑与远征》的成功逻辑

发布时间:2020-04-02 11:31:53 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 引言 在分析其他游戏的时候,我们常说不仅要搞清楚别人怎么设计,更要搞清楚为什么这样设计。 很多人把“搞清楚为什么”理解成找到设计目的。 不能说错,但是没多大意义。因为这样分析的结果只能确定这个设计方案我们能不能“平移”(目的是否一

  《剑与远征》里有明显强的卡牌,但不至于碾压。这些卡都非常贵,但是免费玩家也能拿到。对免费玩家来说最重要的就是单机体验,玩单机的时候要是有几件装备死活拿不到,或者要几十年,你会感觉如何?

用知识体系拆解《剑与远征》的成功逻辑

  这点看似跟战斗体系无关,但是实际设计需要关卡和机制支持。比如让免费玩家借用其他玩家的神魔卡体验到强弱差别,或者活动副本需求某几个神魔卡。

  通过战斗体系的展示和奖励激励,免费玩家建立了长期的数值目标,不一定什么时候就付费了。有长期目标才会在当前付费,双曲贴现的应用意义就在于此。

  第三个作用:建立社群环境

  打破适应性偏见的两个重要方法就是让玩家做出新的尝试以及建立人与人之间的“连接时刻”。

  战斗体系的策略复杂度就是让玩家做出新尝试的基础。

  玩游戏的时候经常会调整站位、阵容、装备、神器,影响阵容的有种族、属性、技能、专属技能,不同副本还有选择遗物的策略。整个游戏的策略复杂度就靠这几个“参数”调整。

  参数的种类并不多,但是设计得比较好,换一换真的有用。这些策略在不同时期起到不同作用。

  种族加成和克制、属性、装备提供基础属性,站位、神器、技能、专属技能提供策略选择。一般玩家不太会关注基础属性,无脑堆就好,真正有意思的是策略选择。

  种族因为实际影响不大,就放在基础属性中了。装备由于加了比较多的二级属性,调整效果明显,比如法系的鞋,但这不是策略,因为永远会用属性更高的。

  《剑与远征》的策略选择非常有效,可以低20~30%战力过关,这就是免费玩家和小氪玩家之间的差距。也是各自乐趣所在,免费玩家通过技巧超过付费玩家,付费玩家少付出精力。

  同时正是因为这种明显可见的差距,让玩家更愿意为此付出行动。随便百度类似“20-30怎么过”,基本都是《剑与远征》的攻略介绍。

  游戏名可以通过买量提高搜索指数,攻略很难。《剑与远征》的攻略有很多,各个方面的都有,说明玩家的需求度非常高。

  这说明《剑与远征》已经形成了良好的社群环境,而好的社群环境作用有多大呢?没做过长线游戏的人可能很难理解,有兴趣自己去玩两年体验一下。

  改进

  这个游戏改进的地方非常多,也就是创新的地方,说几个关键的设计。

  • 共鸣水晶

  《剑与远征》的制作人说为了减少玩家的负担,做了这个功能。有人的负担减小了吗?

  不知道是不是有意,这个设计解决了横向养成卡牌游戏的一个大麻烦:经验按养多少张卡牌产出。

  以往横向养成的卡牌游戏为了保证基础体验,第一梯队阵容的等级要差不多维持满级,这就导致玩家对经验没什么追求。《刀塔传奇》、《梦幻模拟战》都有这个问题,但是《剑与远征》解决了。

  这个设计思路难在很少有策划会去想怎么减少坑。大多数人都会想怎么增加需求总量,却忽略了真实需求量。

  这点我在思考付费的时候有想过一个理论,但是不够成熟,等我想明白的时候再聊聊。

  • 等级上限

  虽然功能是做在共鸣水晶上,但这个突破等级上限的方式本身就很有意思。

  首先要100级才需要突破等级上限,纯个人猜测,是为了前期不让玩家觉得坑,还能少产出真紫卡稳定价值预期,同时又不能卡玩家等级设计的。

  更重要的设计是等级上限用白卡数量做限制,这就从规则上决定了所有卡牌必须养。免费玩家五张240级卡要很久,达到时也树立了新的数值目标——养第二层需求的白卡。

  但是也产生了一个问题:一张白卡非常难养成,而且前后期产出速度没多大差别。这里可能会是个流失点,如果能稍微提速产出会好些。

  • 异界迷宫

  从燃烧的远征到后来其他游戏的闯关选BUFF,最后来到异界迷宫,算是一个玩法的发展史。

  异界迷宫增加了选择路线的方式,小改进。

  遗物选择,中改进。遗物的选择对结果有巨大影响,让这个设计的体验好到可以在其他玩法里使用。

  最大的改进是加入可选BOSS。以前类似的玩法不是打完等领奖励,就是不付费打不到底。这个BOSS最后会变成挑战的目标,因为很难,奖励还不错,每次选遗物都想着这么选能不能打过BOSS和最后一关。

  路线决定遗物数量,遗物选择决定属性高低,属性高低决定能否打过高难度模式和可选BOSS。这几个设计叠加让玩家每次都愿意用心玩,大概这就是可重复的心流体验吧。

  不过花了一定钱还是可以随便打,效果会慢慢衰退,难度确实不容易把握。

  • 数值

  数值的改进很多时候都已经体现在具体设计上了。没有定义数值之前很难判断是数值问题还是系统问题。

  既然我们已经有了数值的定义和对数值的要求,也就可以分析数值的改进。

  前面说的“等级上限”就属于数值的工作,即使它是系统策划设计的。只是比较独立,所以单独列出来说。

  《剑与远征》的数值体系的关键就是策略节奏。也就是技能、神器、专属的开启以及成长节奏,还有基础属性和装备属性的属性种类。

  前期技能是主要策略,慢慢过度到神器和专属变成主要策略。基础属性是攻防血,慢慢追求二级属性。

  可以看出多数卡牌的技能效果升级后并不强,导致前期好用后期不好用,也有像女妖三级大招产生质变。也有些卡牌前期不怎么样,有专属之后发生质变。

  这种技能和专属不同等级,叠加神器的效果,互相交织导致不同卡牌在不同时期有不同的效果。再叠加属性成长不同,每张卡在不同时期都在变化。

  这些变化发生的时间间隔和强弱程度就是养成节奏。

  这是竞技游戏的各种英雄定位产生的原因,也是竞技游戏战略组成,是MOBA类游戏的乐趣之一。

  《剑与远征》和《刀塔传奇》对MOBA类游戏的战斗体验还原得比较好,我认为这是成功的一个重要原因。

  如果对MOBA游戏不了解可能体会不到,可以研究研究MOBA的战斗设计再思考如何设计这类卡牌游戏的战斗。

  MOBA的战斗机制非常适合做卡牌游戏。MOBA有多难做,横向养成的卡牌游戏就有多难做。不信可以自己试试设计战斗体系。

  成长曲线

  很容易看出《剑与远征》的等级数值增幅非常大,20级基本可以碾压。显然是为了让玩家对等级产生强烈的追求。只是这样的设计必须限制部分活动的等级。

  而挂机游戏的一个特点:关卡多到总有一关能卡住你。等级的增幅带来的战力提升并不能提高多少实际产出。

  等级只有在竞技场的战斗中才有强烈的对比,然而竞技场的奖励差别不大。所以战力的绝对值差距非常虚。

  这算是对“通货膨胀”的绝佳应用,绝对值差距很大,但实际结果差距不大。

  利用了通胀的优点,限制了通胀的缺点。

  缺点

  这个游戏当然还是有缺点的。

  也许有人会觉得凤凰是个败笔,因为太强了,哪都有它。我倒没这么认为,因为总会有某个英雄成为“爆款”。

  但是它的应用场景太多了。

  以前《刀塔传奇》的一些活动副本会限制卡牌种类,比如女性角色,飞行角色。不知道为什么到《剑与远征》就没有了,导致某个阵容可以适用多个活动副本。

  这就削弱了卡牌的第二层需求,对大部分卡牌只有数值追求,只是为了提高等级上限。

  从扭曲梦境的奖励差来看,应该是想做成一个增强阵容区分度的活动,可惜目前看有点失败。

  目前《剑与远征》是通过在31到33章开始上2到5队解决这个问题。

  但这是第一层推关需求,不是第二层策略需求。而且太过遥远,中期玩家已经没有策略追求。

  策略乐趣消失了,这个游戏核心体验也就消失了。

  所以话说回来,就算分析为什么失败,也得有知识体系。

  小结

(编辑:威海站长网)

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