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我赌中度休闲游戏的小爆款!选定这4个持续赚钱的方向

发布时间:2020-04-19 19:14:06 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 小游戏猛长成为大爆款的难度越来越大,这个结论在2019年就已非常明显,创业者们开始摸索新的打法来应对大变化。如广州欢动游戏创始人肖希就认为,如下这些角度可以成为“赚钱”的新策略: 第一,没有爆款时会做超休闲产品来维持高DAU和毛利。这个
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  小游戏猛长成为大爆款的难度越来越大,这个结论在2019年就已非常明显,创业者们开始摸索新的打法来应对大变化。如广州欢动游戏创始人肖希就认为,如下这些角度可以成为“赚钱”的新策略:

  第一,没有爆款时会做超休闲产品来维持高DAU和毛利。这个尤为关键,因为这会直接影响他们团队的生死。

  第二,赌中度型产品,追求高ARPU值、高留存。这个也尤为关键,肖希认为赚稳定长期的钱,让这个钱可以支撑更多试错的机会,才有空间做大爆款。做到这一点对团队是有要求的,肖希认为,题材可以随时变,但玩法必须一款比一款优,这样中度题材的小游戏才能获得一个沉淀,也才能做到游戏本身的壁垒,也是别人无法超越的一点。

  第三,靠产品说话还不行,还需要一个能力,买卖量的能力。特别是自研自发的团队而言,掌握这个能力及其关键。其实在记者聊下来的所有小游戏团队中,这个结论已是行业中具有很大竞争壁垒的能力了。肖希认为,买卖量不仅是他们团队的机会,也会是微信小游戏发展至今的第三个趋势。

  做小游戏之前,肖希有7年页游、端游的开发经验。过去所踩过的坑、判断和观察,会怎么支持今天做“赚钱”的小游戏?不妨坐下来一起聊聊,看看我们会得到什么新启发。如下,enjoy:

广州欢动游戏创始人 肖希广州欢动游戏创始人 肖希

  记者:你做7年页游、端游,怎么进入到小游戏?

  肖希:2018年 6、7月份,开始尝试开发微信小游戏,8月正式告知团队要全面做小游戏。但不是最早的一批,是第二批。

  由于有开发游戏的经验,一开始并不是以开发轻度产品的思路,而是从传统休闲游戏角度开发,比如跑酷、飞机射击、赛车等类型游戏题材。

  截止到现在我们开发了三十多款小游戏,在推、且有量的产品是15款,总盘子有三百万DAU。第一、二个小爆款是《超级飞侠》和《英雄向前冲》小游戏;第三、四个是《坦克之星》小游戏和另一款动画IP游戏。《坦克之星》是我们自主发行的第一款小游戏。

  从开始到2019年5月期间,虽然出了小爆款产品,但一直处于亏损状态,虽然连亏了10个月,但用了一个月赚回了10个月两倍的亏损。

  能赚回来的原因是,自开始做发行才与同行的关系建立起来,并熟悉了小游戏的生态。从对发行一无所知,只用了十天时间就搭建好了发行团队。同时,也主要归功于《坦克之星》的数据一直保持的很好,40-45%的新增次留,15-20%的新增七留。

  记者:追高DAU,追高ARPU值,你们是怎么样的思路?

  肖希:我这样理解这个问题,我认为分为两种思路:第一,是最赚钱的裂变产品,比如近期的《我不是猪头》小游戏,可以裂变到一千万的DAU,但这个又是可遇而不可求的;第二,是长期赚钱的产品,我认为中度产品在有一个比较好的次留的情况下,同时也有比较长的七留,这种产品是可以做到持续性赚钱的,而且相比十个、二十个轻度产品更赚钱一点。

  记者:要做到赚钱的可持续性,从产品立项,再到持续运营,这是一个怎样的长期运营的思路?

  肖希:立项来说,从某一种角度上也是“赌”。我们是同时开了不同线开发小游戏,其中有部分线是做中度产品,有部分线是做轻度产品,能不能成无非就是做出来产品之后测数据,看能不能成。

  记者:大趋势没了之后,你认为对于小团队而言的机会在哪?

  肖希:买卖量,这时候就是我们的机会。这其实是第三个机会,也是微信小游戏的第三个趋势。

  所谓“买卖量”就是,十个里面可以挂十个广告主,可以互卖量,同时以“新增或者以活跃”做结算。

  同时,也可以卖给别的厂商,别的厂商也可以卖给我,这样可以达到一个分发的效果。同时买卖量,一部分供给自己互跳,一部分供给同行之间互跳,整个行业现在都是这样走。

  目前市场下,互跳的值会比之前要低个10%到20%,但还是可以跑通。不过前提是,需要有能力开发更多优秀的小游戏出来替代掉老产品。

  那么在微信买卖量中,长尾流量我们可以说是做到了前五名,在整个盘子属于前十名左右。所以,我认为小团队可能不要更多追求超休闲小游戏好一点,因为超休闲大家都在抄,除非有本领去创新超休闲才有机会。但是在千万家开发中,可能在一千款游戏中只能爆五款,太难太难了。

  当初我们最好的做法其实是赌,但赌的是中度产品,比如《坦克之星》最开始没人去做,没人看得上,因为需要比较长的开发时间,但我们去做了,就爆了。

  记者:也就是说,你们擅长做长尾流量的买卖方,那么从2018年到现在,规律和经验是怎么样的?

  肖希:现在自研自发的角度来说,没有爆款的时候我们会选品做超休闲,来维持高DAU以及我们的毛利,才能发得起团队的工资。同时,我们也会有专门团队去打磨中度产品,因为中度类型的小游戏,都有一个精准人群定位,和能去追求一款持续性收益的目标。

  打个比方,我们做酷跑类产品做的好,做射击类产品做的好,会在酷跑类产品一直深挖下去,达到了一定的效果之后,不断的调优,一款更替一款。题材可以随时变,但玩法必须一款比一款优,这样中度题材的小游戏才能获得一个沉淀,也才能做到游戏本身的壁垒,也是别人无法超越的一点。

  记者:你们在抖音和oppo、vivo、百度、手Q都发产品吗?

  肖希:在微信上的产品也会在手Q、抖音、OPPO、vivo等多平台进行发行。但是先发微信,一般情况下通过微信生态把产品调好,才会去发多平台。因为抖音、OPPO、vivo,手Q都属于中心化平台,不需要去买量,放上去就能产生一些量,达到一定数据平台会给更多的量。

  记者:相比起来,从收益角度,谁家更好一点?

  肖希:我觉得是这样子的,微信生态和手Q,越来越多的是看重发行的能力,如果你有投放能力可以把游戏玩转起来,再就是有调产品的能力。

  尤其是2020年,超轻度产品会在微信上越来越跑不通,当然并不是所有的超休闲游戏都不行。只是超休闲会越来越在竞争恶劣的情况下,你开发出一款就有发行公司会快速地抄出来,在微信上已经没有意义了。

  所以,在微信上2020年的方向是中度产品,中度产品可以追求高ARPU值、高留存,比如ARPU值做到八分,然后拿去投放,投放之后再稍带交叉,给自己或同行矩阵。这是我认为2020年微信上面的玩法。

(编辑:威海站长网)

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