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我赌中度休闲游戏的小爆款!选定这4个持续赚钱的方向

发布时间:2020-04-19 19:14:06 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 小游戏猛长成为大爆款的难度越来越大,这个结论在2019年就已非常明显,创业者们开始摸索新的打法来应对大变化。如广州欢动游戏创始人肖希就认为,如下这些角度可以成为“赚钱”的新策略: 第一,没有爆款时会做超休闲产品来维持高DAU和毛利。这个

  肖希:对,游戏和游戏之间要流通起来,买卖量的规则就是流通,因为有可能我们出了爆款,也有可能是另外一个团队出了一些新游戏,这样就流动起来了;同时,玩家也能有持续的新鲜感。那么,新鲜感就需要一个更庞大的矩阵,如果还只是在自己小矩阵内流通,会流失玩家,更别谈利益的最大化。

  所谓利益最大化是,当组一个一百万矩阵的时候,只能产生一分的总价值,但一起玩就可以产生更多的价值,一分三,甚至一分五的价值,这个价值体现在用户留存上,留存高的产品,意味着时长高,当天肯花更多的时间来玩这个游戏,第二天就会玩,第三天也会玩。对玩家来说,他们会更深入玩一款游戏。

  记者:这样的玩法,对于微信生态的影响是正向的还是负向的?

  肖希:从某一种角度来说是正向的,玩法没有问题。但就担心在行业中被玩坏,比如某些游戏里全部都是广告,这就玩坏了。

  比如,暑假的高峰期微信生态小游戏大盘,有五六千万的日活,现在因为疫情阶段,已经到了一个亿,那么在这么多玩家的情况下,如果一个玩家玩了五个游戏,会提升时长,这样的话也拉高了整个微信生态内用户玩小游戏的时长。也就是说玩家本来一天只玩了一个游戏,结果多玩了四个游戏。

  记者:那么, 2020年,你们对小游戏题材上的选择,认为趋势会有哪些方向?

  肖希:休闲游戏我认为有四个方向:第一是超休闲类,其实超休闲游戏一直会存在,这是微信生态内基因决定的。

  第二是中度类产品,我们称之为休闲游戏,比如《弓箭传说》《酷跑》《坦克之星》这一系列等。这个趋势还是挺猛的,因为利润率比较高。

  第三是裂变产品,但这个是根据微信政策来的,比如找茬、解谜类。如果微信没有限制很多游戏都可以做成裂变类型。

  目前微信也已有视频接口,用户可以把自己玩游戏的过程,生成视频让用户主动去分享,而不是更多用以往的分享方式,设计一些环节逼着用户去分享。

  第四是养成类游戏,比如养猫、养狗,及家园类、开店类题材等,也是利润持续性很高的方向。

  来源:见实

(编辑:威海站长网)

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