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用知识体系拆解《剑与远征》的成功逻辑

发布时间:2020-04-02 11:31:53 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 引言 在分析其他游戏的时候,我们常说不仅要搞清楚别人怎么设计,更要搞清楚为什么这样设计。 很多人把“搞清楚为什么”理解成找到设计目的。 不能说错,但是没多大意义。因为这样分析的结果只能确定这个设计方案我们能不能“平移”(目的是否一
副标题[/!--empirenews.page--] 用知识体系拆解《剑与远征》的成功逻辑

  引言

  在分析其他游戏的时候,我们常说不仅要搞清楚别人怎么设计,更要搞清楚为什么这样设计。

  很多人把“搞清楚为什么”理解成找到设计目的。

  不能说错,但是没多大意义。因为这样分析的结果只能确定这个设计方案我们能不能“平移”(目的是否一致),或者改改能不能用在自己的游戏里。

  确定“能不能平移”和“改改”的内容,多数情况都是凭感觉或经验对吧?

  这就像要从别人身上移植器官,不懂解剖学、内分泌、免疫机制,开开心心就上路了。

  我们真正要搞清楚的是设计者依据什么认为这样设计能达到目的。

  这个依据由两部分组成:游戏感和知识体系。

  游戏感好的人确实可以找到正确的体验,让玩家也觉得好。这是天赋,不要太自信自己有。过度自信是一种认知错误。

  知识体系的核心是原理,即什么原理让设计者确定这样设计可以达到目的。这是客观事实,不需要天赋,可以确定自己知道。

  就算游戏感极佳,和知识体系交叉验证过的设计成功率不是更高?

  做游戏其实是对自己游戏感和掌握的原理的验证。验证后的游戏感和原理才能不断复用,形成自己的方法论。

  做游戏的周期太长,经验累积速度太慢,就需要分析其它游戏验证自己的游戏感和知识体系。

  分析游戏的前提是要先掌握知识体系,而不是通过游戏去反推知识体系。

  就像上学的时候老师会先讲一遍定理、公式再讲例题,而不是讲例题让你自己反推公式。就算你很厉害能自己反推公式,也是重复造轮子,浪费时间。

  不懂原理直接分析,就跟不懂造车的原理,拆了一部车就以为自己搞懂了如何造车一样。

  掌握定理、公式再做题,随便什么题都可以解。掌握原理也是一个道理,可以随意应用在自己的游戏中。

  事实上V社和Riot都有专业的心理学家、行为学家团队参与设计。这些都是知识体系的一部分。

  本文希望打通知识体系和具体设计之间的通道,让读者更能理解原理该如何使用。

  拆解游戏

  着手分析一个游戏最好的方法就是拆解。但拆解不是把游戏所有功能列出来逐个分析。

  举个例子,我能把闹钟的每个零件拆了再装回去,不代表我会设计闹钟。省下几个零件我可能还觉得赚了。

  一个钟表匠要是也只能做到组装的水平,显然是不够的,他需要知道闹钟的工作原理。

  拆解是为了找到成功的关键因素,而不是逐个系统分析好在哪。“好在哪”很主观,而且每个游戏都有自己的亮点,看不过来。

  成功的关键因素才是更值得学习的地方,因为它决定了大方向。而“好在哪”做具体设计的时候可以分析,帮助改善细节。

  知道做到哪些步骤能成功,再去研究别人是如何做到的,而不是直接分析做了什么导致成功。两者有本质的区别,前者才是方法论,后者只是主观判断,可以仔细想想其中逻辑。

  有些逻辑鬼才有这样一种思路:一个好游戏肯定有体验不好的地方,我做一个把不好的体验去掉的游戏岂不是更成功?有兴趣的读者可以自己想想可不可行。

  《剑与远征》从开服到现在玩了近三个月,目前VIP10。也是《刀塔传奇》的老玩家,从开服开始玩了两年,VIP13。勉强可以算是个小氪核心玩家。

  接下来开始用知识体系逐步拆解《剑与远征》成功的关键。

  外部因素

  任何游戏的成功都离不开外部因素,无视外部因素直接分析内因很容易陷入幸存者偏差。

  《知识体系》中讲过外部因素的组成:

用知识体系拆解《剑与远征》的成功逻辑

  《剑与远征》遵守了哪些规则呢?首先看“运营商可信度”。它的前作《刀塔传奇》(现名《小冰冰传奇》)在核心玩家群体中比较有影响力,有很多玩家玩了几年。核心群体对这款游戏认同度非常高,很容易成为“自来水”。

  “参考群体理论”。莉莉丝的发行找了很多头部KOL,这些KOL会形成参考群体对玩家产生影响,至于影响多少没有数据无法判断。

  “群体影响过程”。这个理论可以解释为什么当周围有一些人玩某个游戏的时候,会吸引其他没有玩这个游戏的人加入。

  这三个因素共同解释了《剑与远征》为什么在外部因素上比其他游戏成功。这也是一般游戏不具有的因素,除了买KOL,另外两点仅靠投广告做不到。

  这三个因素被莉莉丝的发行费放大了很多倍,这点跟《阴阳师》当年的发行很像,有大量被媒体和周围环境吸引的玩家。KOL可以买,但是如果产品不能在“运营商可信度”和“群体影响过程”上达到相同水平,发行的成本会比《剑与远征》大很多。

  发行费用这么高,除了因为成功的确定性比较强以外,可能还有一个目的:“焦土策略”。通过洗用户建立坚深的护城河,后进者已经没有多大市场空间,抄也来不及了。

  当然成功的本质还是内部因素足够强,否则也无法和外部因素形成共振。同时也是本文分析的主要目的。

  内部因素

  一个游戏的根本就是长期留存,留不住人什么都白搭。让玩家留下来需要两个步骤:

  • 让玩家接受并产生认同感。
  • 让玩家在体验所有玩法之后愿意留下来继续玩。

  已经分别使用了TAM模型和适应性偏见原理来解决这两个问题,这里不重复介绍。仅讲《剑与远征》是如何利原理的,强化自己对原理的掌握水平。

  首先讲玩家能够认同,《剑与远征》符合了哪些原理。

  认同感的产生

  • 前景理论

  前景理论中的第三个反应:大多数人对得失的判断往往根据参考点决定。

  从《阴阳师》开始,卡牌游戏普遍有一种体验:土豪和免费玩家体验很好。“花钱买到爽”和“反正我没花钱”两个极端阶层的玩家都很开心,尤其是运气非常好的免费玩家(月卡和首冲玩家也算在内),可能比花两三千块钱的小氪玩家要爽。

  这种极端体验更容易让免费玩家认同:这是个脸好可以不花钱的“良心”游戏,运气好的免费玩家比花了几千块钱的都要爽。这种首因效应会持续很久,直到玩了一两个月后发现运气不能改变命运的时候已经晚了。

  而土豪玩家花的钱也不会认为钱白花了,性价比虽然较免费玩家低很多,但是他们不会跟免费玩家比,毕竟差距巨大。

  很多人担心这种极端环境中小氪玩家体验不好,认为让他们爽比让免费玩家爽更好,因为短期收入更高。

(编辑:威海站长网)

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